Strangliad’s Skaven Horde in Mortheim

Nach langer Pause ist Mortheim, die „Mutter“ aller Skirmish-Tabletops, bei mir mal wieder aktuell geworden. Nach Hendrik Cremer’s Prügelknaben (Hexenjäger) und Torkred’s Wilde 14 (Middenheimer) ist eine neue Skaven-Bande in Mortheim aufgetaucht, Strangliad’s Horde.

Zusammengestellt und bemalt habe ich die Bande schon vor knapp einem Jahr, aber es war eher ein Nebenbei-Projekt als eines mit hoher Priorität. Dieses Mal habe ich auf meine Bitzbox zurückgegriffen, denn dort lagen so einige Miniaturen herum, für die ich keine andere Verwendung hatte. Angefangen hat alles mit dem Anführer der Bande, Strangliad the Deadly. Es ist ein Kriegsherr der Skaven aus der Blutinsel-Starterbox des Games Workshop, den ich etwas umgebaut habe. Statt einer Hellebarde und einer Handwaffe des Originals ist mein Anführer mit zwei Schwertern ausgestattet. Dazu habe ich die Handwaffe ausgetauscht und die Hellebarde zum Schwert umgebaut. Bei Mortheim beschert mir das zweite Schwert eine zusätzliche Attacke im Nahkampf sowie die Möglichkeit, Angriffe 2 x zu parieren.

Strangliad der Tödliche, Anführer von Strangliad's Horde und Assassinenadept.
Strangliad der Tödliche, Assassinenadept und Anführer der Bande

 Als Unterstützung wurde ein Eshin-Zauberer namens „Garifink“in die Bande aufgenommen. Diese Modell ist ursprünglich von Banelegions und nennt sich im Original „Quick-Blade“ . Ich finde ihn für meine Zwecke einfach genial „rattig“. Dieses ist die einzige Miniatur, die ich für meine Bande zusätzlich gekauft habe.

Garifink
Garifink Venomous – Eshin Zauberer mit Schwert

 Was wäre Mortheim und die Skaven ohne die „Schwarzen Skaven“, besonders kräftige und kampfstarke Klanratten aus dem Eshin-Clan, die auch folgenden Schattenläufer hervorbringen. Diese zählen ebenso wie Anführer und Zauberer zu den Helden bei Mortheim, können in Kampagnen Erfahrungspunkte sammeln und so ihre Fähigkeiten ausbauen. Die beiden Minis sind aus Zinn und stammen aus einem Original-Blister für Mortheim.

Schwarze Skaven - Slink und Scetto
Schattenläufer – Triad the Blade und Knicin Sneek

 Als Schwarze Skaven konnte ich auch die nächsten beiden Kämpfer rekrutieren, zum einen „Scetto Scuttle“, bei Warhammer Fantasy besser bekannt als „Snikch der Meisterassassine“. Es handelt sich bei der abgebildeten Miniatur um die Zinnversion der 4. Edition. Woher die ihren Weg in meine Bitzbox gefunden hat, ist mir gänzlich schleierhaft. Manch Sammler kennt diese Erinnerungslücken in der Beschaffungskette  vielleicht……..

Scetto Scuttle, auch als Snikch der Meisterassassine bekannt....
Scetto Scuttle, auch als Snikch bekannt….

 Zum anderen fand sich die folgende Miniatur in meinem Bestand, deren Herkunft und Zugehörigkeit ich zunächst nicht unterbringen konnte. Nach einigen Recherchen fand ich dann aber heraus, das es sich um ein Skaven-Modell für das Brettspiel „Talisman“ handelt. Bei mir nennt sich der Bursche „Slink the Assassin“ und trägt als Waffen die berühmt-berüchtigten Kampfklauen, die ihm ebenfalls wie dem Anführer eine zusätzliche Attacke im Nahkampf beschert sowie die Verbesserung seiner Klettereigenschaften und doppeltes Parieren.

Slink the Assassin, ein Talisman-Modell, angepasst an Mortheim
Slink the Assassin, ein Talisman-Modell, angepasst an Mortheim

 Damit ist die Heldensektion der Bande voll besetzt, kommen wir also zu den Gefolgsleuten. Als Klassiker sind da zuerst die Riesenratten zu nennen, die gerade am Anfang einer Kampagne große Vorteile haben, da sie billig (=preiswert im Sinne der Rekrutierungskosten) und dafür trotzdem recht kampfstark sind. Es handelt sich bei den Modellen um Original-Riesenratten vom Games Workshop, hier in der Ausführung aus Zinn. Wie auch Snikch sind diese Minis Raritäten.

Riesenratten - lat. Coryphomys, nicht ganz Mortheim-gerecht benannt.
Riesenratten – lat. Coryphomys, nicht ganz Mortheim-gerecht benannt.

 Und zu guter Letzt die unverzichtbaren Klanratten, von mir „The Rat Pack“ genannt. Es sind Modelle aus der Blutinselbox.

Klanratten - The Rat Pack
Klanratten – The Rat Pack

 Ausstehend sind noch ein Rattenoger und als Söldner und berühmte Persönlichkeit „Veskit – Vollstrecker des Klan Eshin“.Ob diese noch vor dem ersten Spiel fertig werden, ist nicht sicher.

Meine Bande kostet in der ersten Rekrutierung 500 Goldstücke. In welcher Zusammensetzung ich mit der Horde antrete, verratte (verrate ist natürlich gemeint…) ich natürlich hier nicht. Das soll bis zum ersten Spiel am kommenden Freitag (17.04.2015) ein Geheimnis bleiben.

 

 

Mortheim: Das nächste Kapitel..

Das nächste Kapitel unserer Mortheim-Kampagne wurde am 17.08.2012 aufgeschlagen. Wieder trafen die beiden Banden aufeinander und wieder hatten sie einen  Auftrag zu erfüllen, und der hieß EROBERN. In diesem Szenario mussten w3+2  (wir würfelten insegamt 3 aus) Gebäude im Zentrum Mortheims erobert und bis zum Spielende gehalten werden. 8 Runden hatten die beiden Anführer Zeit, dieses Ziel zu erreichen.

Mittlerweile recht kampferfahren, machten sich die Banden auf, der anderen das Leben schwer zu machen. Neu an diesem Szenario war, das erstmalig grob zusammengezimmerte Leitern und Holzstege zum Einsatz kamen, die sozusagen eine 2. Ebene über dem Erdboden bildeten. Kein Klettern, keine Initiativetests störten in erster Linie die Reikländer, sich mit ihren Langbögen in den oberen Stockwerken einzunisten und von Haus zu Haus zu laufen. Was ihnen die Sicht erschwerte, war allerdings das große Feuer mitten auf dem zentralen Platz, das Abenteurer entfacht hatten.

Diesmal lagen die Hexenjäger vorn. Binnen zwei Spielzügen hatten sie alle 3 Gebäude besetzt und sich darin verschanzt. Das hätte ihnen den Sieg gebracht, aber Mesuros hatte seine Taktik geändert: Er wartete ab, bis alle Hexenjäger in den Ruinen der Stadt unterwegs waren und nahm dann einen nach dem anderen aufs Korn. 3 der Hexenjäger waren ja in den Gebäuden gebunden und so hatte Mesuros die Überzahl. Ein Kämpfer nach dem anderen fiel in Nah- und Fernkämpfen und bald sah sich auch Cremer sen. in der Situation, sich zurückziehen zu müssen, um nicht noch mehr Leute zu verlieren. Wieder gewann Mesuros das Scharmützel! Hier ein paar Inpressionen aus der zerstörten Stadt:

Das Stadtgebiet – vorläufige Größe
Reikländer Scharfschütze in Ebene 2
FEUER!!!!
Deckung durch Qualm…..?

to be continued…

Flashlight Mortheim: Führungswechsel!!!

Auch wenn es schwer vorstellbar ist, ist es doch geschehen: Die Hexenjäger haben in einer…nun sagen wir mal „Kampfabstimmung“ ihren Anführer Hendrik Cremer abgewählt. Hendrik wird auch als „der jüngere“ bezeichnet, da er der Sohn des gleichnamigen Hendrik Cremer „der Ältere“ ist. Beide gehen derselben Profession nach, nämlich die Ketzer aus Mortheim zu vertreiben.

Wie der Zufall es will, traf vor kurzem nach einer längeren Reise in die Düsterlande der Alte Herr in Mortheim ein und musste mit Unmut erkennen, das sein Sohn noch nicht das Zeug zum Anführer hat. Das sah nach 4 verlorenen Scharmützeln gegen die Reikländer wohl auch die Bande so und so wurde Der Jüngere auf die hinteren Ränge verwiesen. Ab sofort werden die Hexenjäger von seinem Vater angeführt und sein Sohn zum einfachen Hexenjäger degradiert. Er nimmt dort den Platz von Julyian von Sprengel ein. Der wiederum scheidet aus der Bande aus:

 

Mortheim: Verteidigt die Beute!!

Im dritten Kampf der Kampagne ging es darum, die Bandenbeute zu verteidigen. Wegen der geringeren Mitgliederzahl fiel es den Reikländern zu, das  zentrale Gebäude am Marktplatz besetzten und sich darum herum verteilten, um möglichst viele Angreifer abzublocken. Als Hauptquartier hatten sie, wie so viele Banden es aus reiner Bequemlichkeit tun, das „Green Lizard“ ausgewählt.

The Green Lizard

Rechts des Marktplatzes gelegen, konnte man von dort ideal das Stadtgebiet übersehen, wegen seiner Höhe war das Green Lizard auch ein sehr guter Platz, um aus erhöhter Position Feinde zu beschiessen – man hat dann freie Zielwahl und muss nicht das nächstgelegene Ziel beschiessen.

Erhöht und in Deckung – besser geht’s nicht!

Geschickt, geschickt. Diesmal tobten heftige Kämpfe, denn so langsam war aus den Standard-Charakteren und Schlicht-und-einfach-Gefolgsleuten bei beiden Banden eine schlagkräftige Truppe gewachsen.

Vom Friedhof ausgehend, stürmten der Böse Bauer und ein Flagellant ins Stadtzentrum vor…

Rohe Gewalt und Irrsinn – Flagellanten und Zeloten bilden eine gefährliche Allianz

… nur um den am Boden agierenden Nahkämpfern und den erhöhten Schützen der Reikländer in die Arme zu laufen. Geschickt wandten die Reikländer Sitolo und Gandoria die 2gegen1-Taktik an: Einer schickt den Gegner zu Boden, der nächste muß nur den Verwundungswurf durchbringen, und schon gibt es ein Opfer mehr – das geht sowohl im Nah- als auch im Fernkampf perfekt – wenn der Gegner es zulässt.

Vor zum Abfangen der Gegner!!!! Keiner darf ins „Green Lizard“!
Ein Gemetzel bahnt sich an!!

Zug um Zug,  Schlag auf Schlag – die frühen Nahkämpfe nahmen automatisch die Schützen aus dem Spiel. Denn es darf nicht in den Nahkampf hineingeschossen werden, da die Gefahr zu groß ist, ein Mitglied der eigenen Bande zu verwunden oder es gar zu töten. Und so prügelten sich Kampfhund und Schütze, Champion und Flagellant, Jüngling und Zelot, zwei gegen einen, einige Runden lang gingen Kontrahenten zu Boden, standen wieder auf, gingen wieder zu Boden, wurden ausgeschaltet. Diesmal standen beide Banden nach 3 Nahkampfrunden vor der Frage, sich zurückziehen zu müssen, denn beide hatten zu diesem Zeitpunkt mehr als 25% ihrer Mitglieder verloren. Einzig Mesuros konnte seine Mannen erfolgreich in die nächste Runde bringen. Für Cremer und seine Jäger hieß es wieder einmal, das Schlachtfeld zu verlassen – unfreiwillig! Im Lazarett dann die Überraschung: Keine dauerhaften Verluste, alle ausgeschalteten Kämpfer schafften es bis ins nächste Gefecht.

Es wurde Austrüstung gekauft, Erfahrung verteilt, Einkommen ermittelt – finanziell schnitten die Reikländer am besten ab, auch Mesuros Erfahrung war nun mit 28 Punkten durchaus sehenswert. Bei den Hexenjägern tat sich aber etwas entscheidendes – Cremer traf im Lizard einen Halbling und nach kurzem Gespräch heuerte er ihn zur Verbesserung der Verpflegung einfach an, und dazu einen weiteren Kampfhund. Mit 13 regulären Mitgliedern hatten die Hexenjäger inkl. Halbling nun 3 Mitglieder mehr als die Reikländer. Und das sollte sich auszahlen.

Bei der „Schatzsuche“, dem nächsten Szenario wurde es dann richtig bunt. Die 5 Kampfhunde  der Jäger schwärmten aus, die Flagellanten erklommen die Leitern in die oberen Stockwerke und die versteckten 4 Morrssteinsplitter waren binnen weniger Runden heiß umkämpft. Am Ende dann sorgte wieder ein verpatzter Rückzugstest für den Abzug der Hexenjäger, aber mit einem Gleichstand von 1:1 bei den eroberten und verteidigten Splittern. Es regnete Gold und Erfahrung.

Nach den ersten 4 Scharmützeln standen die Banden nun wie folgt da:

B=Bewegungsfähigkeit
KG= Kampfgeschick
BF= Ballistische Fertigkeit
S = Stärke
W = Widerstand
LP = LebenspunkteI = Initiative
A = Anzahl Attacken (ohne waffenspezifische Zusatzattacken)
MW = Moralwert, Führungsstärke
RW = Rüstungswurf

Die Hexenjäger:

Henrik Cremer, Inqusitor, Erfahrung 25:
B=4, KG=4, BF=4, S=4, W=3, LP=1, I=4, A=1, MW=8
Ausrüstung: Pistole, Streitkolben, Kletterseil
Fähigkeiten: hasst Zauberer, betäubt mit 2-4 auf der Schadenstabelle,
Zusatzattacke durch Pistole im Nahkampf

Jacobus van Halen, Sigmarpriester, Erfahrung 16:
B=4, KG=4, BF=3, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=8, RW=6+
Ausrüstung: 2 Hämmer, leichte Rüstung
Fähigkeiten: Zusatzattacke durch 2. Hammer, betäubt mit 2-4 auf der Schadenstabelle
Spells: Hammer des Sigmar = Stärke + 2 in der 1. Nahkampfphase, gelingt auf 7+

Julyian von Sprengel, Hexenjäger, Erfahrung 12:

B=4, KG=3, BF=3, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=7
Ausrüstung: Schwert,  Kletterseil
Fähigkeiten: hasst Zauberer, parieren, Wegducken (5+ Rettungswurf  im Nahkampf)

Geerd Wolteras, Hexenjäger, Erfahrung 12:
B=4, KG=3, BF=3, S=3, W=3, LP=1, I=2, A=2, MW=7
Ausrüstung: Schwert, Kletterseil, Armbrust (Schießen oder Bewegen)
Fähigkeiten: hasst Zauberer, parieren, Immun gegen Angst

Ruud Hollerbach, Held der Flagellanten, Erfahrung 2:
B=4, KG=3, BF=3, S=4, W=4, LP=1, I=3, A=2, MW=10
Ausrüstung: Morgenstern, Kletterseil
Fähigkeiten: besteht MW-Test automatisch, S +1 in der 1. Nahkampfphase,
Zäh wie Leder (-1 Schaden im Nahkampf)

Frodo, Halbling, Söldner, Kosten pro Scharmützel 5 Gs, Erfahrung 1:
B=4, KG=2, BF=4, S=2, W=2, LP=1, I=4, A=1, MW=8
Ausrüstung: Kochtopf (+ 1 Bandenmitglied)=Helm, Bogen, Dolch
Fähigkeiten: durch Helm 4+ Rettungswurf gegen Betäubung

2 Irre Singles, Flagellanten und Gefolgsleute, Erfahrung 4:
B=4, KG=3, BF=3, S=4, W=4, LP=1, I=3, A=1, MW=10
Ausrüstung: Morgenstern
Fähigkeiten: bestehen MW-Tests automatisch, S +1 in der ersten Nahkampfphase

1 Böser Bauer, Zelot und Gefolgsmann, Erfahrung 4:
B=4, KG=2, BF=2, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=2, MW=7, RW=5+
Ausrüstung: Schwert, Schild, leichte Rüstung
Fähigkeiten: Parieren

Wildes Rudel, 5 Kampfhunde, Tiere, keine Erfahrung :
B=7, KG=4, BF=0, S=4, W=3, LP=1, I=4, A=1, MW=5

Schatz: 53 Goldstücke, 13 Mitglieder + 1 Söldner, Bandenwert 149

Die Reikländer:

Mesuros, Captain der Reikländer, Erfahrung 31:
B=4, KG=4, BF=6, S=3, W=3, LP=1, I=4, A01, MW=8
Ausrüstung: Pistolenpaar
Fähigkeiten: im Fernkamp – 2 auf gegn. Rüstungswurf, Schneller Schütze (+ 2 Schuß/Runde)

Gandoria, Champion der Reikländer, Erfahrung 11:
B=4, KG=4, BF=3, S=4, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=1
Ausrüstung: Hammer
Fähigkeiten: Schmetterschlag, 2-4 betäubt, muß vor jedem Scharmützel W6 würfeln, setzt bei 1 aus

Cardian, Champion der Reikländer, Erfahrung 11:
B=4, KG=2, BF=2, S=4, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=6
Ausrüstung: Hammer
Fähigkeiten: Immun gegen Angst, 2-4 betäubt auf der Schadenstabelle

Sitolo, Jüngling der Reikländer, Erfahrung 6:
B=4, KG=2, BF=3, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=6
Ausrüstung: Speer
Fähigkeiten: schlägt durch Speer in der 1. NahkampPhase als erstes zu, +1 auf der Verletzungstabelle

Hudeseus, Jüngling der Reikländer, Erfahrung 3:
B=4, KG=2, BF=3, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=2, MW=6
Ausrüstung: Langbogen
Fähigkeiten: 30″ Reichweite

Tiranden, 6 Scharfschützen und Gefolgsleute, Erfahrung 2:
B=4, KG=3, BF=4, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=7
Ausrüstung: Langbogen
Fähigkeiten: 30″ Reichweite

Schatz: 238 Goldstücke, 11 Mitglieder, Bandenwert: 117

Voraussichtlich geht die Kampagne am 17.08.2012 in die nächste Runde.