Dark Eldar: WIP-Projekt alternative Grotesquen, Variante 3

WIP-Projekt alternative Grotesquen

Die Sommerpause ist, was meine Aktivitäten bei meinen Dark Eldar angeht nun auch endlich vorbei und die Variante 3 meiner alternativen Grotesquen ist nun fertig. Nach der Abscheuligkeit, die ich in Teil2 meines WIP-Projekts (WIP=Work in Progress) gebaut hatte, musste nun das dritte Modell gebaut werden, um einen Trupp aufstellen zu können.

Das Modell basiert wieder auf Rattenoger Typ1 und auch hier waren einige Operationen erforderlich:

Die Einzelteile des Umbaus Nr. 3

Für die zusätzlichen Schläuche und Säureleitungen benutzte ich mit Fasergewebe umwickelten Blumendraht, der mit Sekundenkleber angeklebt, mit einer dünnen Schicht desselben überzogen und dann getrocknet wurde.

Nach dem Säubern der Schnittstellen, dem Zusammenbau in neuer Form und dem Ausgleichen der Fugen/Spalten/Oberflächenreliefs musste noch die Base gestaltet werden. Dazu verwendete ich schon den bekannten Möbelgleiter aus Kork, der selbstklebend ist und einfach an den Rändern umgebrochen wurde. Dazu kam ein kleiner Brocken Styrodur sowie ein Bauteil des 40k-Manufactorums, das übrig geblieben war:

Base und Mini sind montiert

Dann musste ich die Grotesque auf der Base so positionieren, das sie die dynamische Pose eines Angreifers einnahm. Versäuberungen erfolgten wie immer mit Liquid Green Stuff, Sekundenkleber und Plastikkleber. Beide sind gut verwendbar, wenns nur um kleine, feine Risse und/oder Spalten geht. Nach dem Durchtrocknen sind die Fugen geschlossen, können geschfliffen und grundiert werden. Aber zunächst einmal die fertig montierte Figur.

Fertig montiert, Front, vor dem Finetuning
Fertig montiert, von hinten
Figur bemalt, noch nicht versiegelt.

Und nun, Vorhang auf in diesem Theater – Der ganze Trupp

In der Mitte die Abscheuligkeit, der Rest….

Um effektiv mit der Einheit zu zocken, benötige ich noch ein weiteres Modell. Denn ein 4er-Trupp passt zusammen mit einem Charaktermodell ziemlich genau in eine Schattenbarke. Das garantiert einen schnellen Transport zum Kampfeinsatz gegen wen auch immer…

to be continued…

to be continued….t.

Warhammer 40k: Dark Eldar vs. CSM Restart

Die Sommerpause ist definitiv zuende und es wurde Zeit, mit der 6ten Edition einen Neustart in die dunkle Jahreszeit zu wagen. Mit 1.000 pts. und  nicht zu harten Listen haben wir das erste Spiel –  sozusagen als Lernsession – absolviert.  Samstagvormittage zumal bei durchwachsenem Wetter sind hierzu bestens geeignet und genau das haben wir genutzt. Das Spiel wurde unter normalen Bedingungen  gespielt, als Beschränkung galt lediglich der Verzicht auf Besondere Charakertmodelle (BCM) .  Die Listen:

Chaos Space Marines (CSM):

HQ: Dämonenprinz des Khorne mit Flügeln
Begabung: Legendärer Kämpfer
Elite: —
3 Standards:
– 10 Marines mit  Schwerem Bolter, Plasmawerfer, Rhino mit Bulldozerschaufel, Kombi-Plasmawerfer
– 7 Seuchenmarines mit Champion, 2 Plasmawerfern, Rhino mit Inferno-Raketenwerfer
– 5 Noise-Marines mit Champion, Blastmaster
Sturm: —
Unterstützung: 10 Havocs mit 2 schweren Boltern, 2 Plasmawerfern

Dark Eldar (DE):

HQ: Archon mit Staubklinge, Impulsminen,  Schattenfeld
Begabung: Meister der Defensive
Elite: 5 Inccubi, mit Archon in Schattenbarke (Nachtfeld, Flackerfeld, Schattenlanze)
3 Standards:
– 15 Kabalenkrieger mit Sybarith (Energiewaffe), Splitterkanone und Schattenkatapult
– 5 Hagashin mit Schattenviper (Splitterkanone, Nachtfeld)
– 5 Hagashin mit Schattenviper (Splitterkanone, Nachtfeld)
Sturm: —
Unterstützung: 2 Schattenjäger mit Schattenlanzen, Nachtfeld, Flackerfeld.

Mission: Kreuzzug, 5 Missionszielmarker, Geheimnisvolle Missionsziele, es wurden keine Reserven gebildet, kein Nachtkampf in Runde 1 und 5
Aufstellung: Hammerschlag (kurze Spielfeldkanten, 24 “ Aufstellungszone)

Die Dark Eldar stellten zuerst auf, hatten den ersten Spielzug, Initiative blieb mit 4+ bei den DE.

Der Beginn:

Die Startaufstellung

Runde 1:

Nach Abschluß der Aufstellung nahm ich nur wenige Positionsänderungen an meinen Einheiten vor. Die lange Distanz über die kurzem Spielfeldkanten war ein Geschenk für meine 36″-Lanzen und -Kanonen. Mit der Besetzung des Gebäudes nahm ich gleich MZM4, musste das Geheimnis erkunden und bekam Trefferwurfwiederholung auf 1 (Zielsysteme) für meine Kabalenkrieger. Als Bedrohung gelten für meine DE alle Fernwaffen mit Reichweiten 30+ und Stärke 4+, da meine Transporter zu schwach gepanzert sind. Also nahm ich in meiner Schussphase das Rhino der Seuchenmarines mit meinem Schattenjäger1 auf Korn, erzielte 3 Treffer, davon 2 Volltreffer, die den Rhino pulverisierten. Dafür gab es den „First-Blood“-Siegpunkt für die DE. Die 7 Seuchenmarines überstanden die Explosion. Auf der rechten Seite (siehe Bild) waren mir die Noise Marines ein Dorn im Auge  und so konzentrierte ich das Feuer beider Schattenvipern (je 12 Schuß) auf diese. Der Blastmaster-Champ und ein weiterer Marine konnten weder rüsten noch decken. Der Schattenjäger nahm das Rhino der regulären Marines unter Feuer und  – Horrido!- legte ihn lahm. Damit waren 2 für mich gefährliche Waffensysteme ausgeschaltet (Impuls-Raketenwerfer und Kombi-Plasmawerfer)

Die CSM hatten zu diesem Zeitpunkt noch nicht viele Optionen und so entschied sich der Kriegsherr, selbst in den Jagdflug zu gehen und landete nach sage und schreibe 36″ (inkl. Rennen) direkt an der unpassierbaren Ruine. Die Seuchenmarines mussten nach der Explosion ihres Transporters ja aussteigen und bewegten sich nun direkt in Richtung MZM1 vor. Ich entging dem Beschuß durch meine Nachtfelder (Verkürzung der gegnerischen Waffenreichweite um 6″).

Runde 2:

Wieder gab es für mich nur wenige kleinere Postitionsänderungen; ich musste die lange Distanz weiter ausnutzen. Der Dämonenprinz geriet unter Feuer meiner Kabalenkrieger, die mit ihren Splittergewehren und der Splitterkanone einen Treffer landeten. Den Absturztest verpatzte der Prinz, bekam eine Wunde durch Autotreffer und 2 weitere durch die Schattenlanzen des Jägers1. Den übrigen Beschuß konzentrierte ich auf die Noise Marines, die nach 20 Treffern und 14 (!) Wunden, davon 2 mit DS 2 vernichtet wurden. Die Seuchenmarines bekamen nichts ab bzw. konnten die Wunden wegrüsten.

Der Dämonenprinz sniperte 2 Kabalenkrieger aus der Ruine, ging aber wegen des Risikos (nur noch 1 Lebenspunkt) nicht in den Nahkampf. Die regulären Marines stiegen aus ihrem lahmgelegten Transporter aus und gingen hinter der unpassierbaren Ruine im Zentrum in Deckung. Der Reparaturversuch des Rhino blieb erfolglos. Die Seuchenmarines hatten immer noch Pech mit der Reichweite, denn ich hatte mich an der linken Flanke etwas zurückfallen lassen und die Distanz wieder vergrößert.

Nach Runde 2…

Runde 3:

Die linke Flanke blieb, wie sie war. Aus dem Gebäudeinneren der Ruine ersetzte ich die zuvor verlorenen Kabalenkrieger auf dem Balkon und befand mich mit nun 4 Schützen in Reichweite des Dämonenprinzen. Der Beschuß aus 4 Splittergewehren, der Splitterkanone und der Lanzen des Jägers löschte den Prinzen aus. Das war Siegpunkt 2 für die DE. Auf der rechten Flanke ging ich mit der Barke 6″ gegen MZM2 vor, liess den Archon und die Inccubi aussteigen. Der Archon blieb vorn. Schattenviper und Jäger löschten 3 der regulären Marines  aus.

Die Seuchenmarines nahmen MZM1 ein. Mit „Streufeld“ erhöhten sich die Deckungswürfe des Trupps auf 3+ (in Deckung hinter den Panzersperren) und 6+ in freien Feld. Allerdings blieben sie nicht dort. Um die Übermacht der DE an der rechten Flanke auszugleichen, rannten sie Richtung Archon. Die regulären Marines verliessen die Deckung und nahmen MZM2 ein. Der Dank: Halbierung der Angriffsreichweite meiner Trupps auf die Marines. Durch Plasmabeschuß fing die Viper der Hagashin1 zwei Volltreffer ein – Dank Flackerfeld konnte sie beide retten. Der Reparaturversuch des Rhino ging fehl. Der Archon geriet mit den Incubbi unter Beschuss der regulären Marines – der Trupp fing 8 Verwundungen. Der Archon gab mit „Achtung Sir“ alle 8 Wunden an seinen Trupp weiter, das kostete allerdings 2 Inccubi das Leben. Den Moralwerttest bestand der Trupp.

… vor Runde 4

Runde 4:

Die Viper (Schattenviper) der Hagashin1 zog 6″ Richtung  MZM3 vor, die Hagashin stiegen aus und nahmen das Ziel ein. Ergebnis=“Zielsysteme“ für den Trupp. Die Barke zog 6″ vor. Nun lagen die verbliebenen 7 Marines unter konzentriertem Feuer: 5+1 (Trefferwurfwiederholung) durch Hagashin, 12 Schuss durch die Viper und 3+1 Lanzenschüsse von Jäger und Barke. Das Ergebnis war durchwachsen, lediglich 3 Marines wurden ausgelöscht, Truppstärke nun 4. Die Seuchenmarines waren nun ohne Deckung in direkter Reichweite der Schützen in der Ruine, des Jägers und der 2. Viper, nach dem Beschuß blieben noch 3 von ihnen übrig.

Der Archon kassierte mit seinem Trupp durch Plasma- und Bolterbeschuß der regulären Marines weitere 8 Wunden, durch „Achtungs Sir“ und Schattenfeld konnten zwar 2 gerettet werden, aber die 6 übrigen reichten aus, den Trupp zu vernichten. Das ergab den Siegpunkt 1 für die CSM. Die Viper der Hagashin kassierte 2 Streifschüsse von den Havocs, konnte beide nicht retten und bleib als rauchendes Wrack auf dem Feld liegen.

Runde 5:

Der Wurf für Nachtkampf blieb negativ; im Dauerbeschuß der DE fielen die Reste beider Standardtrupps vollständig. Die CSM konnten nun keine Missionsziele mehr einnehmen bzw. halten. Der Schattenjäger kassierte noch einen Streifschuß und verlor einen Rumpfpunkt.

Der Fortsetzungswurf ergab eine 2, damit war das Spiel zu Ende.

Die DE gewannen mit 8:1 Siegpunkten (2 primäre und 2 sekundäre Missionsziele)

Fazit:

Es war ein spannendes Spiel in angenehmer Atmosphäre, wir liessen uns Zeit, streng nach Regelwerk zu spielen und nichts auszulassen.

Die Änderungen der 6ten Edition haben in diesem Spiel nur Vorteile für die DE gebracht. Die Aufstellung war ein Geschenk, mit einem Spiel über die langen Kanten hätte es ganz anders ausgesehen. Die DE hätten dann ihren Distanzvorteil nicht ausspielen können, wären wesentlich früher in Nahkämpfe verwickelt worden, die es m.M.n. unbedingt zu vermeiden gilt, will man mit den DE erfolgreich spielen. Mit max. 30″ Bewegung und Deckung ab dem ersten Zoll sind die Transporter nicht unbedingt stärker oder schwächer geworden, man muss sie nur anders spielen.

Mein Gedanke, 40k ruhen zu lassen, wird vorerst nicht weitergedacht – mal sehen, was die nächsten Spiele bringen.

Dark Eldar: WIP-Projekt alternative Grotesquen, Variante 2

WIP-Projekt alternative Grotesquen

Die zweite Varainte meiner Grotesquen ist nun fertig. Ich habe mir diesmal die „Abscheuligkeit“ vorgenommen, den Trupp-Charakter. Das Modell sollte in meiner Vorstellung in der Tat ziemlich abscheulig aussehen und so war der Umbau nicht ganz so einfach wie bei meiner Variante 1.

Grundlage war wieder ein Rattenoger aus der „Blutinsel“-Starterbox von Warhammer Fantasy, diesmal aber das Modell ohne Waffe..

Grundlage für die „Abscheuligkeit“

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Zusätzlich wollte ich die Ausrüstungsoptionen für die Abscheuligkeit aus dem Codex der Dark Eldar ausnutzen, sah mir die Werte an und kam zu dem Ergebnis, wegen der schlechten Ballistischen Fähigkeit keine Fernkampfwaffe (z.B. den Säurewerfer) auszurüsten, sondern mich auf den Nahkampf zu konzentrieren. So kam ich auf den Injektorhandschuh, die Teile dafür entstammen  wieder den Bitz der Talos-Schmerzmaschine. Nun nahm ich verschiedene chirurgische Eingriffe am Modell vor, um die Haltung komplett zu verändern:

Beide Arme wurden abgeschnitten und wieder neu angesetzt, die Fugen mit Green Stuff aufgefüllt. Das Ziel war, die Abscheuligkeit im Moment eines  Tobsuchtsanfalls darzustellen, was bei Grotesquen die Folge sein kann, wenn man sie ohne Unabhängiges Charaktermodell im Trupp auflaufen lässt. Die linke Hand wurde entfernt und am Armstumpf der Injektorhandschuh angebracht. Der Kopf eines Space Orkz ersetzt den Rattenschädel. Einige Säure- und Sekretbehälter sowie Schläuche vervollständigen die Operation. Nach umfangreichen Schleif- und Modelliererbeiten sah das Modell dann so aus:

..Nach der Operation

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Die Bemalung folgt dem Schema meiner Armee,  genau beschrieben im Artikel zur Variante 1 und die fertige Abscheuligkeit präsentiert sich so:

Die Abscheuligkeit in ihrer ganzen Abscheuligkeit…

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…und von hinten

 

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Variante 3 folgt demnächst.

Zweite Teamschlacht Warhammer 40k: Diesmal kein Sieg

Zweite Teamschlacht

Soo, die zweite Teamschlacht in der Spielebutze Buxtehude hat am Samstag (2.6.12) stattgefunden.Schlacht-Bedingungen:- Freundschaftsspiel Hamburg vs. Buxtehude
– 2 Spieler pro Seite, Armeeliste jeweils 1.000 pts je Spieler
– keine bes. Charaktermodelle
– Normaler AOP
– Spielfläche 72″x 48″
Zusatz: Das Gelände war vom Team Butze bereits vor Spielbeginn in Abwesenheit des Teams HH platziert worden. Es wurde von diesem auf den ersten Blick als o.k. angenommen.

Armeen:

– Bloody-Battlefield (Team Butze) Grey Knights
– E. (Team Butze) Tyraniden
– DZ (Team HH) Necrons
– Gaston (Team HH) Dark Eldar

Die Listen in Kurzform:

Grey Knights

2 Inquisitoren Ordo Xenos (geproxt)
2 x Gefolge mit Jokaero-Waffenschmied und 3 Waffen-Servitoren mit Schweren Boltern (geproxt), Chimären mit Multilaser und Schwerem Bolter
2 Angriffstrupps a‘ 5 GK mit Rhinos
3 Cybots mit je 2 MaschKas (geproxte Waffen), Psi-aktive Munition

Tyraniden

1 Tervigon mit Adrenalindrüsen, Toxinkammern, Stachelsalve
2×10 Ymgarl-Symbionten
12 Symbionten mit Sensenklauen, Adrenalindrüsen, Toxinkammern und Symbiarch
10 Termaganten mit Bohrkäferschleudern

Necrons

1 Hochlord als Phaeron, mit Kriegssense und Regeneratorsphäre
1 Herrscherrat mit Lord (Kriegssense/Regeneratorsphäre, Bote der Zerstörung mit Flammenblick- 2 Boten der Zerstörung
10 Extinktoren mit Tesla-Karabinern
20 Necron-Krieger
6 Kanoptech-Skarabäen
1 Annihilator-Gleiter mit Tesla-Kanone
1 Kanoptech-Spinne

Dark Eldar

1 Haemonculus-Ältesten mit Säurewerfer und Energiewaffe
10 Hagashin mit 1 x Hydraklingen, 1 x Klingenpeitschen, Impulsminen, Hekatrix mit Energiewaffe, Schattenbarke mit Schattenlanze
5 Hagashin mit 1 x Hydraklingwen, Impulsminen, Hekatrix mit Energiewaffe, Schattenviper mit 2 Splitterkanonen
3 x 3 Folterer, je mit Schattenviper mit 2 Splitterkanonen
1 Schattenjäger mit 3 Schattenlanzen
1 Schattenjäger mit 3 Schattenkanonen

Es wurde Mission 4 (Erobern und Halten) mit 2 Missionszielen sowie die Aufstellung „Speerspitze“ ausgewürfelt. Letztere wurde dann aber nach gemeinsamer Absprache in „Schlagabtausch“ geändert. Team Butze hatte Aufstellung und den ersten Zug.

Team HH kam von Beginn an nicht richtig ins Spiel. Die Beschußphalanx der GK blieb wie festgenagelt an der 12″-Marke stehen und zerschoß aus sicherer Deckung heraus nacheinander die Boten sowie die zerbrechlichen Antigrav-Gleiter der DEldar.
Die Angriffstrupps der GK versteckten sich in und hinter den Rhinos.

Mit der Reserve der Tyras kamen in Runde 3 die 12 Symbionten direkt am Missionsziel des Teams HH ins Spiel, eroberten dieses und krallten sich dort fest. In der Mitte des Spielfeldes buddelten sich nun jedoch unvermittelt die 20 Ymgarls aus dem Boden und standen mitten im Aufmarschgebiet der Necron-Krieger, die sich dort in Richtung GK-Phalanx aufgemacht hatten. Es kam bereits dort zum Nahkampf und die Necs wurden dann auch fast völlig im NK aufgerieben.

Die Tyras (Tervigon, 10 Termaganten sowie weitere 19, in Runde 2 +3 gebrütete) klebten am Missionziel des Teams Butze in sicherer Deckung in einer Ruine, wurden von beiden Hagashin-Trupps in massive Nahkämpfe verwickelt. Die Hagashin unterlagen am Ende der Übermacht am Missionsziel, konnten dieses also nicht erobern und so endete das Spiel auch.

Das Spiel war wegen vieler Regelfragen anstrengend und wurde teilweise unkonzentriert gespielt. Dies geht an beide Seiten.

Es hätte trotzdem ein wirklich gutes Spiel werden können, wenn es nicht bereits zu Beginn ein Mißverständnis gegeben hätte: Während eine Seite das zu erwartende Ergebnis als eine Frage der Ehre betrachtete und entsprechend aufstellte und spielte, ging die andere Seite von einem Freundschaftsspiel aus. Insofern basierte das Spiel auf unterschiedlichen Voraussetzungen und wurde vom Team HH nach Runde 4 beim Stand von 2:0 beendet.

Glückwunsch an das Team Butze und wir freuen uns auf die Revanche!

Die Atmosphäre war wie beim ersten Spiel ungezwungen und lustig, es wird dort auf jeden Fall weitere Spiele geben.

Warhammer 40k: Armeeaufbau Dark Eldar Teil 3

Hier nun der dritte Teil meines Armeeaufbaus.

Inzwischen ist meine Armee gewachsen, die ersten 15 Spiele sind absolviert und so langsam kristallisiert sich bei mir eine bevorzugte Spielweise heraus:

Im Rahmen der 1.500-Punkte-Spiele erweist sich die Schattenviper (=Venom), die ich schon in Teil 2 beschrieben hatte als die ultimative Einheit. Als angeschlossenes Transportfahrzeug muß sie zwar immer Passagiere befördern, kann aber nach dem Absetzten (=Aussteigen) der „Fracht“ eigenständig agieren. Mit einer max. Reichweite von 24 Zoll kann sie Gegner schnell umrunden, auch wenn sie nach einer solchen Bewegung ihre Waffen nicht abfeuern darf.

Dies ist aber im Gegensatz zur kurzen Bewegung mit Schußerlaubnis eher von Vorteil, denn es erscheint mir wichtiger, den Armeeaufbau bzw. das Vorrücken des Gegner zu stören und dann in einer gesicherten Position mit Deckungswurf bis zur nächsten Schußphase auszuharren als in jeder Runde zwingend die Waffen abzufeuern. Deshalb finden sich in meiner Armee mind. 3, wenn nicht 4 Venoms, die, einem Bienenschwarm gleich, den Gegner umschwirren, stets mit Beschuß bedrohen und aus dem Konzept bringen.

Die zweite Muß-Einheit sind Folterer, die ich in diesem Artikel vorstellen möchte.

Ich stelle meist 5 Folterer auf und gebe ihnen eine Venom als Transportfahrzeug.

5 Folterer, zusätzlich mit Säurewerfer und Hexgewehr

Sie sind preiswert, können  mit einem Haemonculus in der Armee Missionsmarker besetzen und bereits bei Spielbeginn einen Schmerzmarker besitzen, der ihnen einen „Verwundungen-ignorieren-Schutzwurf“ gestattet.  Aus meiner Spielpraxis sind sie jedoch trotzdem eher weniger geeignet, lange Nahkämpfe auszuhalten. Mit der entsprechenden Ausrüstung kann ihre erste Nahkampfrunde, so sie denn den ersten Schlag führen können, zwar vernichtend sein, aber danach kann man sie eigentlich aus dem Spiel nehmen, denn einen  Gegenangriff überleben sie in der Regel nicht.

Trotzdem entwickeln sie sich nach und nach zum Rückgrat meiner Armee. Mit nur 3 Folterern als Minimum in einer Schattenviper kostet die Einheit keine 100 Punkte und kann locker auch ohne Nahkampf ihre Punkte wieder hereinholen.

Und so komme ich zum zweiten HQ-Modell, dem Haemonculus. Haemonculi sind verstörende Kreaturen, an denen sich kranke Chirurgen ausgetobt zu haben scheinen. Sie werden auch Fleischkünstler genannt, in Anlehnung an ihre ausgeprägten Foltermethoden, die sie mit Genuß an ihren unterlegenen Gegnern anwenden. Sie haben eine sog. veränderte Physis, die es ihnen erlaubt, bereits zu Spielbeginn mit einem der bereits erwähnten Schmerzmarker zu beginnen. Steckt man sie in eine Einheit Folterer, so erhält diese bereits zu Beginn 2 dieser Marker, denn diese Marker dürfen „geteilt werden. Ohne zu sehr ins Detail zu gehen – die erste Nahkampfrunde der Folterer wird noch effektiver durch diese Kombination.

In meiner Armee versuche ich immer auch mind. einen Haemonculus einzusetzen, um meinen Folterern diese wertvolle Unterstützung zu verschaffen.

Haemonculus mit Energiewaffe und Säurewerfer.

Im nächsten Teil meines Armeeaufbaus widme ich mich dem Schattenjäger, der ultimativen Fernwaffe der Dark Eldar.