Mortheim: Das nächste Kapitel..

Das nächste Kapitel unserer Mortheim-Kampagne wurde am 17.08.2012 aufgeschlagen. Wieder trafen die beiden Banden aufeinander und wieder hatten sie einen  Auftrag zu erfüllen, und der hieß EROBERN. In diesem Szenario mussten w3+2  (wir würfelten insegamt 3 aus) Gebäude im Zentrum Mortheims erobert und bis zum Spielende gehalten werden. 8 Runden hatten die beiden Anführer Zeit, dieses Ziel zu erreichen.

Mittlerweile recht kampferfahren, machten sich die Banden auf, der anderen das Leben schwer zu machen. Neu an diesem Szenario war, das erstmalig grob zusammengezimmerte Leitern und Holzstege zum Einsatz kamen, die sozusagen eine 2. Ebene über dem Erdboden bildeten. Kein Klettern, keine Initiativetests störten in erster Linie die Reikländer, sich mit ihren Langbögen in den oberen Stockwerken einzunisten und von Haus zu Haus zu laufen. Was ihnen die Sicht erschwerte, war allerdings das große Feuer mitten auf dem zentralen Platz, das Abenteurer entfacht hatten.

Diesmal lagen die Hexenjäger vorn. Binnen zwei Spielzügen hatten sie alle 3 Gebäude besetzt und sich darin verschanzt. Das hätte ihnen den Sieg gebracht, aber Mesuros hatte seine Taktik geändert: Er wartete ab, bis alle Hexenjäger in den Ruinen der Stadt unterwegs waren und nahm dann einen nach dem anderen aufs Korn. 3 der Hexenjäger waren ja in den Gebäuden gebunden und so hatte Mesuros die Überzahl. Ein Kämpfer nach dem anderen fiel in Nah- und Fernkämpfen und bald sah sich auch Cremer sen. in der Situation, sich zurückziehen zu müssen, um nicht noch mehr Leute zu verlieren. Wieder gewann Mesuros das Scharmützel! Hier ein paar Inpressionen aus der zerstörten Stadt:

Das Stadtgebiet – vorläufige Größe
Reikländer Scharfschütze in Ebene 2
FEUER!!!!
Deckung durch Qualm…..?

to be continued…

1. Spielertreffen der Spielgemeinschaft HaLü

Nach vielen Versuchen und genauso vielen Mißerfolgen ist es unserer Spielergemeinschaft zum ersten Mal gelungen, einen Spieletag zu organisieren. Am 4.08. war es dann endlich soweit. 4 Spieler der Truppe nebst Anhang kamen zum Fantasy-Tag zusammen. 2 weitere Spieler waren leider verhindert, werden aber beim nächsten Treffen dabei sein.

Auf dem Plan standen 4 Spiele Warhammer Fantasy auf 2 Platten sowie als Nebensystem Freebooter’s Fate (in Pausen, als Zeitfüller etc.) auf einer 3.Platte.

Um 11:00 Uhr gings los mit dem ersten Spiel 1.600 Punkte Skaven gegen Tiermenschen.

Beschränkungen: keine bes. Charaktermodelle, max. 4 Magiestufen, Verzicht auf den 6. Zauber der jeweiligen Lehre.

Der Skavenspieler stellte mit

– Seuchenpriester, Lehre der Seuche
– Häuptling und AST
– 30 Klanratten
– 2 x 25 Sklaven
– 25 Sturmratten
– 30 Seuchenmönchen, Menetekel
– 4 Jezzails
– Höllengrubenbrut
– Warpblitzkanone

genug Power auf, um den Tierenschen einzuheizen. Diese hielten mit

– Großschamane Stufe 4, Lehre der Bestien
– Häuptling und AST
-3 Streitwagen
– 35 Gors mit zwei Handwaffen
– 25 Gors mit zwei Handwaffen
– 2 x 5 Ungor-Plünderer
– 24 Bestigors

dagegen.

Kurzbericht Spiel 1:

Für den Skavenspieler lief es von Anfang an schlecht. Bereits bei der Aufstellung konnte der Tiermenschen-General wertvolle Vorteile erringen, sein Konzept der „verweigerten Flanke“ brachte die Skavenaufstellung aus dem Konzept und verschaffte ihm 3 Runden lang Ruhe vor 2 großen Blöcken aus 30 Klanratten und ebensovielen Skavenklaven.

Aufstellung und Stand nach dem ersten Zug

So konzentierte sich das Spiel auf einen zentralen Massen-Nahkampf im rechten Plattendrittel.

Höllengrubenbrut gegen 25 Gors, 2 Streitwagen als Puffer gegen Seuchenmönche und Menetekel, Bestigors in der 2. Schlachtreihe. Ein einziges Gemetzel. Der Skavenspieler zündet in der 2. Nahkampfrunde sein Seuchenbanner und reisst 6  Bestigors ins Verderben, die rächen sich in ihrer Nahkampfphase mit ihren Stärke 6-Waffen und nehmen nach 12 Attacken 10 Mönche mit. Von rechts umgingen die 34 Gors das Geschehen, bereit den Mönchen in den Rücken zu fallen, nur gehindert von den Sturmratten. Der Großschamne gibt den 24 Gors gegen die Brut Wyssans Tiergestalt, verschafft ihen damit eine höhere Stärke und ehöheren Widerstand, das ist zuviel für die Brut.

Es geht los, der multiple Nahkampf bahnt sich an….
…und tobt 2 Runden lang…

Zu Beginn der 4. Runde wurde das Spiel beendet, wir einigten uns auf ein Unentschieden mit klarer Tendenz zum Sieg für die Tiermenschen. Die Entlastungsblöcke des Skaven waren immernoch nicht im Zentrum angekommen, da sie noch eine Runde lang von Ungor-Plünderern in einen lästigen Nahkampf gezogen wurden. Nur zu diesm Zweck hatten die Plünderer an ihrer Position verharrt, nichts gemacht und sich einfach nur den beiden Blöcken in den Weg gestellt. So hätte es der große Gor-Block, der durch Jezzails bislang nur 3 Verluste hatte, „nur“  mit den Sturmratten zu tun bekommen. Danach wäre der Block im Rücken des Menetekels gelandet, die dann herangerückten Entsatztruppen vor sich gesehen (und einem Flankenangriff entgangen) und noch bevor die Nahkämpfe begonnen hätten, wäre das Spiel zuende gewesen. Nach Punkten lag der Tiermensch vorn.

Die zweite Begegnung begann dann um 15:00 Uhrmit Ogern und Skaven, mit gleichen Beschränkungen wie im Spiel zuvor.

Der Ogergeneral hatte eine Hop-oder-Top-Armee aufgestellt –

– Fleischermeister
– Jäger auf Steinyak
– 16 Oger, volles Kommando
– 4 Säbelzahnrudel
– Donnerhorn

während der Skavenspieler ihnen mit dieser Armee zuleibe rücken wollte:

– Grauer Prophet, Lehre des Untergangs
– Häuptling und AST
– Warlocktechniker
– 30 Klanratten, volles Kommando
– 2 x 25 Sklaven
– 20 Klanratten, volles Kommando
– 6 Jezzails
– 14 Seuchenschleuderer
– 2 Warpblitzkanonen
– Todesrad

Kurzbericht Spiel 2:

Da zeitgleich das 3. Spiel lief, ist der Bericht etwas dünn…man kann eben nicht auf allen Hochzeiten tanzen!

Von Beginn an lief die Partie ausgewogen ab mit wechselnden Vorteilen auf beiden Seiten. Schlecht für die Skaven: der dicke block Oger. Schlecht für die Oger: Es interessierte den Skavengeneral nicht. Im Grunde entschieden die Warpblitzkanonen und das Todesrad das Spiel. Mit unerhört guten Würfen stand dem Ogerspieler ein gleichwertiger Gegner gegenüber, nur das der Skavengeneral mehr Schaden machte. Im 3. Zug brannten 2 Volltreffer in das Ogerregiment und sorgten für 8 tote Oger. Von diesem Verlust erholte sich die Ogerseite nicht mehr und gab das Spiel, nachdem auch noch Donnerhorn und Steinyak als Verluste entfernt werden mussten, in Runde 4 als verloren auf. Es gab Diskussionen um die Verluste bei den Todesrad-Treffern, die aber aus Zeitgründen nicht vertieft wurden.  Die hier aufgezeigten Verluste wurden als regelkonform akzeptiert mit der Option auf eine nachträgliche Überprüfung.

Im Nachhinein ergab die Prüfung, das die Verluste nicht regelkonform waren, sondern wegen einer Fehlinterpretation der Regel „Multiple Lebenspunktverluste“ in falscher Höhe realisiert wurden. Die korrekte Auslegung hätte zu weit geringeren Verlusten geführt. Das Spielergebnis wäre dadurch zwar nicht direkt verändert worden, wohl aber die daraus resultierenden Entscheidungen des Ogergenerals.

Startaufstellung des 2. Spiels (es darf geproxt werden)

Zeitgleich lief Spiel 3, bei dem Waldelfen und Vampire um den Sieg stritten. Es wurden kleine Armeen mit 1000 pts. aufgestellt, weil die Zeit voranschritt und noch eine 4. Partie ausgemacht war. Hier die Armeen:

Waldelfen –

– Zaubersänger Stufe 2, General
– 4 x 12 Waldelfenkrieger
– 8 Kundschafter
– 1 Riesenadler

Gegen diese etwas einseitige Armee stellte der Vampirgeneral

– Vampirfürst, Helm der abs. Kontrolle, General
– Vampir, schwarze Künste
– Nekromant mit Anrufung des Nehek
– 21 Skelettkrieger, volles Kommando
– 40 Zombies
– 4 Gespenster

In der Übersicht sah das Ganze dann so aus

Die Armeen, mtten im Kampfgetümmel

Kurzbericht Spiel 3:

Die Partie war eigentlich schon zu Beginn entschieden, denn der Vampirgeneral hatte 4 Gespenster ins Feld geschickt, die als körperlose Einheiten nur von magischen Waffen oder über durch Gliederboni oder Standarten gewonne Kampfergebnisse getötet werden können. Beides war in der Armee des Waldelf nicht zu finden und so wurden 3 Spielzüge zu Übungszwecken abgehandelt.

Durch den massierten Beschuß der Waldelfen verloren die Untoten zu Beginn recht viele Kämpfer, jedoch sorgte die Anrufung von Nehek (wir mussten das Spiel nach der 7.ten Edition spielen, da das Armeebuch der 8ten Edition noch nicht vorlag) für eine rasche Wiederauffüllung. Spätestens nachdem die Gespenster den Riesenadler von der Platte gefegt und die Skelette den Kundschaftern den Garaus gemacht hatten, war klar, das der Waldelf hier auch kein Unentschieden herausholen konnte. Ende des Spiels nach 3 Zügen, Sieger: die Vampirfürsten.

Kurz vor dem Ende…..des Waldelf

Im vierten und letzten Spiel des Tages trafen dann die Vampirfürsten auf die Oger.
Ausgemacht waren hier 1.600 Punkte ohne Beschränkungen.

Die Listen:

Oger –

– Feuerbauch, General
– 12 Oger
– 2 x 8 Bleispucker
– 2 Eisenspeier

Vampirfürsten –

– Vampifürst, General
– 2 Vampire
– 20 Gruftghoule
– 20 Skelettkrieger
– 20 Zombies
– 20 Verfluchte mit vollem Kommando
– 1 Varghulf

Kurzbericht Spiel 4:

Die Grundaufstellung

Die Oger spielten insgesamt defensiv, ließen die Untoten an sich herankommen. Mehrere kleine Nahkämpfe führten aber auf einen zentralen hin. Während Eisenspeier und Bleispucker in den Schußphasen jeweils um die 60 Schuß abfeuerten und große Lücken in die Angriffslinie der Untoten rissen, konnten dank Nehek und Co die Ghoule ihre Position ausbauen und dünnten das Bullenregiment kräftig aus. Die Schlacht wogte hin und her, der Beschuß durch die Eisenspeier hatte den Vampirfürsten zum Ziel, der sich jedoch jedesmal mit der „Achtung, Sir“-Regel aus der Gefahrenzone  gegeben konnte. Die Ghoule wiederum schlugen dank dem Helm der absoluten Kontrolle heftig zu und bis zur 4. Runde sah das Spiel aus, als würde es auf ein Unentschieden hinauslaufen. Jedoch hatte der Vampirgeneral einige Runden lang seinen Varghulf einfach vergessen und einen dringend nötigen Flankenangriff auf das Bullenregiment ausgelassen. Gleichzeitig nahmen Eisenspeier den Rest der Verfluchten in den Nahkampf und damit wendete sich das Blatt. Das Spiel endete regulär nach dem 6. Spielzug, der Vampirgeneral war geschlagen.

Der zentrale Nahkampf (es wurde reichlich geproxt!)
Kurz vor der Wende…

Bilanz des Spielertags:

Skaven vs.  Tiermenschen = Unentschieden ++ Tiermenschen
Oger vs. Skaven = Sieg für die Skaven
Waldelfen vs. Vampirfürsten = Sieg für die Vampirfürsten
Vampirfürsten vs. Oger = Sieg für die Oger

Dauer 11:00 bis 00:30 = 13,5  Stunden

Fazit: Ein gelungener Tag mit spannenden Spielen, allerdings auch ziemlich anstrengend, denn über 13 Stunden Spiele waren für alle neu. Jedoch wurde einhellig beschlossen, den Spieletag zu wiederholen. Als Gastgeber bin ich sehr zufrieden und begrüße eine Fortführung. Spielorte und Umfang werden zur Zeit noch diskutiert, aber soviel ist sicher:

– Es wird 8 Spielertage in 12 Monaten gebe, das sollte allen Teilnehmern die Planung erleichtern
– Spätestens beim übernächsten Treffen wird eine Kampagne vorgestellt, die es allen Spielern erlaubt, mit ihren Stammarmeen „berühmt“ zu werden.

Ich danke allen Teilnehmern für ihr Engagement und freue mich auf die nächsten Treffen.

Flashlight Mortheim: Führungswechsel!!!

Auch wenn es schwer vorstellbar ist, ist es doch geschehen: Die Hexenjäger haben in einer…nun sagen wir mal „Kampfabstimmung“ ihren Anführer Hendrik Cremer abgewählt. Hendrik wird auch als „der jüngere“ bezeichnet, da er der Sohn des gleichnamigen Hendrik Cremer „der Ältere“ ist. Beide gehen derselben Profession nach, nämlich die Ketzer aus Mortheim zu vertreiben.

Wie der Zufall es will, traf vor kurzem nach einer längeren Reise in die Düsterlande der Alte Herr in Mortheim ein und musste mit Unmut erkennen, das sein Sohn noch nicht das Zeug zum Anführer hat. Das sah nach 4 verlorenen Scharmützeln gegen die Reikländer wohl auch die Bande so und so wurde Der Jüngere auf die hinteren Ränge verwiesen. Ab sofort werden die Hexenjäger von seinem Vater angeführt und sein Sohn zum einfachen Hexenjäger degradiert. Er nimmt dort den Platz von Julyian von Sprengel ein. Der wiederum scheidet aus der Bande aus:

 

Mortheim: Verteidigt die Beute!!

Im dritten Kampf der Kampagne ging es darum, die Bandenbeute zu verteidigen. Wegen der geringeren Mitgliederzahl fiel es den Reikländern zu, das  zentrale Gebäude am Marktplatz besetzten und sich darum herum verteilten, um möglichst viele Angreifer abzublocken. Als Hauptquartier hatten sie, wie so viele Banden es aus reiner Bequemlichkeit tun, das „Green Lizard“ ausgewählt.

The Green Lizard

Rechts des Marktplatzes gelegen, konnte man von dort ideal das Stadtgebiet übersehen, wegen seiner Höhe war das Green Lizard auch ein sehr guter Platz, um aus erhöhter Position Feinde zu beschiessen – man hat dann freie Zielwahl und muss nicht das nächstgelegene Ziel beschiessen.

Erhöht und in Deckung – besser geht’s nicht!

Geschickt, geschickt. Diesmal tobten heftige Kämpfe, denn so langsam war aus den Standard-Charakteren und Schlicht-und-einfach-Gefolgsleuten bei beiden Banden eine schlagkräftige Truppe gewachsen.

Vom Friedhof ausgehend, stürmten der Böse Bauer und ein Flagellant ins Stadtzentrum vor…

Rohe Gewalt und Irrsinn – Flagellanten und Zeloten bilden eine gefährliche Allianz

… nur um den am Boden agierenden Nahkämpfern und den erhöhten Schützen der Reikländer in die Arme zu laufen. Geschickt wandten die Reikländer Sitolo und Gandoria die 2gegen1-Taktik an: Einer schickt den Gegner zu Boden, der nächste muß nur den Verwundungswurf durchbringen, und schon gibt es ein Opfer mehr – das geht sowohl im Nah- als auch im Fernkampf perfekt – wenn der Gegner es zulässt.

Vor zum Abfangen der Gegner!!!! Keiner darf ins „Green Lizard“!
Ein Gemetzel bahnt sich an!!

Zug um Zug,  Schlag auf Schlag – die frühen Nahkämpfe nahmen automatisch die Schützen aus dem Spiel. Denn es darf nicht in den Nahkampf hineingeschossen werden, da die Gefahr zu groß ist, ein Mitglied der eigenen Bande zu verwunden oder es gar zu töten. Und so prügelten sich Kampfhund und Schütze, Champion und Flagellant, Jüngling und Zelot, zwei gegen einen, einige Runden lang gingen Kontrahenten zu Boden, standen wieder auf, gingen wieder zu Boden, wurden ausgeschaltet. Diesmal standen beide Banden nach 3 Nahkampfrunden vor der Frage, sich zurückziehen zu müssen, denn beide hatten zu diesem Zeitpunkt mehr als 25% ihrer Mitglieder verloren. Einzig Mesuros konnte seine Mannen erfolgreich in die nächste Runde bringen. Für Cremer und seine Jäger hieß es wieder einmal, das Schlachtfeld zu verlassen – unfreiwillig! Im Lazarett dann die Überraschung: Keine dauerhaften Verluste, alle ausgeschalteten Kämpfer schafften es bis ins nächste Gefecht.

Es wurde Austrüstung gekauft, Erfahrung verteilt, Einkommen ermittelt – finanziell schnitten die Reikländer am besten ab, auch Mesuros Erfahrung war nun mit 28 Punkten durchaus sehenswert. Bei den Hexenjägern tat sich aber etwas entscheidendes – Cremer traf im Lizard einen Halbling und nach kurzem Gespräch heuerte er ihn zur Verbesserung der Verpflegung einfach an, und dazu einen weiteren Kampfhund. Mit 13 regulären Mitgliedern hatten die Hexenjäger inkl. Halbling nun 3 Mitglieder mehr als die Reikländer. Und das sollte sich auszahlen.

Bei der „Schatzsuche“, dem nächsten Szenario wurde es dann richtig bunt. Die 5 Kampfhunde  der Jäger schwärmten aus, die Flagellanten erklommen die Leitern in die oberen Stockwerke und die versteckten 4 Morrssteinsplitter waren binnen weniger Runden heiß umkämpft. Am Ende dann sorgte wieder ein verpatzter Rückzugstest für den Abzug der Hexenjäger, aber mit einem Gleichstand von 1:1 bei den eroberten und verteidigten Splittern. Es regnete Gold und Erfahrung.

Nach den ersten 4 Scharmützeln standen die Banden nun wie folgt da:

B=Bewegungsfähigkeit
KG= Kampfgeschick
BF= Ballistische Fertigkeit
S = Stärke
W = Widerstand
LP = LebenspunkteI = Initiative
A = Anzahl Attacken (ohne waffenspezifische Zusatzattacken)
MW = Moralwert, Führungsstärke
RW = Rüstungswurf

Die Hexenjäger:

Henrik Cremer, Inqusitor, Erfahrung 25:
B=4, KG=4, BF=4, S=4, W=3, LP=1, I=4, A=1, MW=8
Ausrüstung: Pistole, Streitkolben, Kletterseil
Fähigkeiten: hasst Zauberer, betäubt mit 2-4 auf der Schadenstabelle,
Zusatzattacke durch Pistole im Nahkampf

Jacobus van Halen, Sigmarpriester, Erfahrung 16:
B=4, KG=4, BF=3, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=8, RW=6+
Ausrüstung: 2 Hämmer, leichte Rüstung
Fähigkeiten: Zusatzattacke durch 2. Hammer, betäubt mit 2-4 auf der Schadenstabelle
Spells: Hammer des Sigmar = Stärke + 2 in der 1. Nahkampfphase, gelingt auf 7+

Julyian von Sprengel, Hexenjäger, Erfahrung 12:

B=4, KG=3, BF=3, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=7
Ausrüstung: Schwert,  Kletterseil
Fähigkeiten: hasst Zauberer, parieren, Wegducken (5+ Rettungswurf  im Nahkampf)

Geerd Wolteras, Hexenjäger, Erfahrung 12:
B=4, KG=3, BF=3, S=3, W=3, LP=1, I=2, A=2, MW=7
Ausrüstung: Schwert, Kletterseil, Armbrust (Schießen oder Bewegen)
Fähigkeiten: hasst Zauberer, parieren, Immun gegen Angst

Ruud Hollerbach, Held der Flagellanten, Erfahrung 2:
B=4, KG=3, BF=3, S=4, W=4, LP=1, I=3, A=2, MW=10
Ausrüstung: Morgenstern, Kletterseil
Fähigkeiten: besteht MW-Test automatisch, S +1 in der 1. Nahkampfphase,
Zäh wie Leder (-1 Schaden im Nahkampf)

Frodo, Halbling, Söldner, Kosten pro Scharmützel 5 Gs, Erfahrung 1:
B=4, KG=2, BF=4, S=2, W=2, LP=1, I=4, A=1, MW=8
Ausrüstung: Kochtopf (+ 1 Bandenmitglied)=Helm, Bogen, Dolch
Fähigkeiten: durch Helm 4+ Rettungswurf gegen Betäubung

2 Irre Singles, Flagellanten und Gefolgsleute, Erfahrung 4:
B=4, KG=3, BF=3, S=4, W=4, LP=1, I=3, A=1, MW=10
Ausrüstung: Morgenstern
Fähigkeiten: bestehen MW-Tests automatisch, S +1 in der ersten Nahkampfphase

1 Böser Bauer, Zelot und Gefolgsmann, Erfahrung 4:
B=4, KG=2, BF=2, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=2, MW=7, RW=5+
Ausrüstung: Schwert, Schild, leichte Rüstung
Fähigkeiten: Parieren

Wildes Rudel, 5 Kampfhunde, Tiere, keine Erfahrung :
B=7, KG=4, BF=0, S=4, W=3, LP=1, I=4, A=1, MW=5

Schatz: 53 Goldstücke, 13 Mitglieder + 1 Söldner, Bandenwert 149

Die Reikländer:

Mesuros, Captain der Reikländer, Erfahrung 31:
B=4, KG=4, BF=6, S=3, W=3, LP=1, I=4, A01, MW=8
Ausrüstung: Pistolenpaar
Fähigkeiten: im Fernkamp – 2 auf gegn. Rüstungswurf, Schneller Schütze (+ 2 Schuß/Runde)

Gandoria, Champion der Reikländer, Erfahrung 11:
B=4, KG=4, BF=3, S=4, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=1
Ausrüstung: Hammer
Fähigkeiten: Schmetterschlag, 2-4 betäubt, muß vor jedem Scharmützel W6 würfeln, setzt bei 1 aus

Cardian, Champion der Reikländer, Erfahrung 11:
B=4, KG=2, BF=2, S=4, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=6
Ausrüstung: Hammer
Fähigkeiten: Immun gegen Angst, 2-4 betäubt auf der Schadenstabelle

Sitolo, Jüngling der Reikländer, Erfahrung 6:
B=4, KG=2, BF=3, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=6
Ausrüstung: Speer
Fähigkeiten: schlägt durch Speer in der 1. NahkampPhase als erstes zu, +1 auf der Verletzungstabelle

Hudeseus, Jüngling der Reikländer, Erfahrung 3:
B=4, KG=2, BF=3, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=2, MW=6
Ausrüstung: Langbogen
Fähigkeiten: 30″ Reichweite

Tiranden, 6 Scharfschützen und Gefolgsleute, Erfahrung 2:
B=4, KG=3, BF=4, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=7
Ausrüstung: Langbogen
Fähigkeiten: 30″ Reichweite

Schatz: 238 Goldstücke, 11 Mitglieder, Bandenwert: 117

Voraussichtlich geht die Kampagne am 17.08.2012 in die nächste Runde.