Warhammer 40k: Dark Eldar vs. CSM Restart

Die Sommerpause ist definitiv zuende und es wurde Zeit, mit der 6ten Edition einen Neustart in die dunkle Jahreszeit zu wagen. Mit 1.000 pts. und  nicht zu harten Listen haben wir das erste Spiel –  sozusagen als Lernsession – absolviert.  Samstagvormittage zumal bei durchwachsenem Wetter sind hierzu bestens geeignet und genau das haben wir genutzt. Das Spiel wurde unter normalen Bedingungen  gespielt, als Beschränkung galt lediglich der Verzicht auf Besondere Charakertmodelle (BCM) .  Die Listen:

Chaos Space Marines (CSM):

HQ: Dämonenprinz des Khorne mit Flügeln
Begabung: Legendärer Kämpfer
Elite: —
3 Standards:
– 10 Marines mit  Schwerem Bolter, Plasmawerfer, Rhino mit Bulldozerschaufel, Kombi-Plasmawerfer
– 7 Seuchenmarines mit Champion, 2 Plasmawerfern, Rhino mit Inferno-Raketenwerfer
– 5 Noise-Marines mit Champion, Blastmaster
Sturm: —
Unterstützung: 10 Havocs mit 2 schweren Boltern, 2 Plasmawerfern

Dark Eldar (DE):

HQ: Archon mit Staubklinge, Impulsminen,  Schattenfeld
Begabung: Meister der Defensive
Elite: 5 Inccubi, mit Archon in Schattenbarke (Nachtfeld, Flackerfeld, Schattenlanze)
3 Standards:
– 15 Kabalenkrieger mit Sybarith (Energiewaffe), Splitterkanone und Schattenkatapult
– 5 Hagashin mit Schattenviper (Splitterkanone, Nachtfeld)
– 5 Hagashin mit Schattenviper (Splitterkanone, Nachtfeld)
Sturm: —
Unterstützung: 2 Schattenjäger mit Schattenlanzen, Nachtfeld, Flackerfeld.

Mission: Kreuzzug, 5 Missionszielmarker, Geheimnisvolle Missionsziele, es wurden keine Reserven gebildet, kein Nachtkampf in Runde 1 und 5
Aufstellung: Hammerschlag (kurze Spielfeldkanten, 24 “ Aufstellungszone)

Die Dark Eldar stellten zuerst auf, hatten den ersten Spielzug, Initiative blieb mit 4+ bei den DE.

Der Beginn:

Die Startaufstellung

Runde 1:

Nach Abschluß der Aufstellung nahm ich nur wenige Positionsänderungen an meinen Einheiten vor. Die lange Distanz über die kurzem Spielfeldkanten war ein Geschenk für meine 36″-Lanzen und -Kanonen. Mit der Besetzung des Gebäudes nahm ich gleich MZM4, musste das Geheimnis erkunden und bekam Trefferwurfwiederholung auf 1 (Zielsysteme) für meine Kabalenkrieger. Als Bedrohung gelten für meine DE alle Fernwaffen mit Reichweiten 30+ und Stärke 4+, da meine Transporter zu schwach gepanzert sind. Also nahm ich in meiner Schussphase das Rhino der Seuchenmarines mit meinem Schattenjäger1 auf Korn, erzielte 3 Treffer, davon 2 Volltreffer, die den Rhino pulverisierten. Dafür gab es den „First-Blood“-Siegpunkt für die DE. Die 7 Seuchenmarines überstanden die Explosion. Auf der rechten Seite (siehe Bild) waren mir die Noise Marines ein Dorn im Auge  und so konzentrierte ich das Feuer beider Schattenvipern (je 12 Schuß) auf diese. Der Blastmaster-Champ und ein weiterer Marine konnten weder rüsten noch decken. Der Schattenjäger nahm das Rhino der regulären Marines unter Feuer und  – Horrido!- legte ihn lahm. Damit waren 2 für mich gefährliche Waffensysteme ausgeschaltet (Impuls-Raketenwerfer und Kombi-Plasmawerfer)

Die CSM hatten zu diesem Zeitpunkt noch nicht viele Optionen und so entschied sich der Kriegsherr, selbst in den Jagdflug zu gehen und landete nach sage und schreibe 36″ (inkl. Rennen) direkt an der unpassierbaren Ruine. Die Seuchenmarines mussten nach der Explosion ihres Transporters ja aussteigen und bewegten sich nun direkt in Richtung MZM1 vor. Ich entging dem Beschuß durch meine Nachtfelder (Verkürzung der gegnerischen Waffenreichweite um 6″).

Runde 2:

Wieder gab es für mich nur wenige kleinere Postitionsänderungen; ich musste die lange Distanz weiter ausnutzen. Der Dämonenprinz geriet unter Feuer meiner Kabalenkrieger, die mit ihren Splittergewehren und der Splitterkanone einen Treffer landeten. Den Absturztest verpatzte der Prinz, bekam eine Wunde durch Autotreffer und 2 weitere durch die Schattenlanzen des Jägers1. Den übrigen Beschuß konzentrierte ich auf die Noise Marines, die nach 20 Treffern und 14 (!) Wunden, davon 2 mit DS 2 vernichtet wurden. Die Seuchenmarines bekamen nichts ab bzw. konnten die Wunden wegrüsten.

Der Dämonenprinz sniperte 2 Kabalenkrieger aus der Ruine, ging aber wegen des Risikos (nur noch 1 Lebenspunkt) nicht in den Nahkampf. Die regulären Marines stiegen aus ihrem lahmgelegten Transporter aus und gingen hinter der unpassierbaren Ruine im Zentrum in Deckung. Der Reparaturversuch des Rhino blieb erfolglos. Die Seuchenmarines hatten immer noch Pech mit der Reichweite, denn ich hatte mich an der linken Flanke etwas zurückfallen lassen und die Distanz wieder vergrößert.

Nach Runde 2…

Runde 3:

Die linke Flanke blieb, wie sie war. Aus dem Gebäudeinneren der Ruine ersetzte ich die zuvor verlorenen Kabalenkrieger auf dem Balkon und befand mich mit nun 4 Schützen in Reichweite des Dämonenprinzen. Der Beschuß aus 4 Splittergewehren, der Splitterkanone und der Lanzen des Jägers löschte den Prinzen aus. Das war Siegpunkt 2 für die DE. Auf der rechten Flanke ging ich mit der Barke 6″ gegen MZM2 vor, liess den Archon und die Inccubi aussteigen. Der Archon blieb vorn. Schattenviper und Jäger löschten 3 der regulären Marines  aus.

Die Seuchenmarines nahmen MZM1 ein. Mit „Streufeld“ erhöhten sich die Deckungswürfe des Trupps auf 3+ (in Deckung hinter den Panzersperren) und 6+ in freien Feld. Allerdings blieben sie nicht dort. Um die Übermacht der DE an der rechten Flanke auszugleichen, rannten sie Richtung Archon. Die regulären Marines verliessen die Deckung und nahmen MZM2 ein. Der Dank: Halbierung der Angriffsreichweite meiner Trupps auf die Marines. Durch Plasmabeschuß fing die Viper der Hagashin1 zwei Volltreffer ein – Dank Flackerfeld konnte sie beide retten. Der Reparaturversuch des Rhino ging fehl. Der Archon geriet mit den Incubbi unter Beschuss der regulären Marines – der Trupp fing 8 Verwundungen. Der Archon gab mit „Achtung Sir“ alle 8 Wunden an seinen Trupp weiter, das kostete allerdings 2 Inccubi das Leben. Den Moralwerttest bestand der Trupp.

… vor Runde 4

Runde 4:

Die Viper (Schattenviper) der Hagashin1 zog 6″ Richtung  MZM3 vor, die Hagashin stiegen aus und nahmen das Ziel ein. Ergebnis=“Zielsysteme“ für den Trupp. Die Barke zog 6″ vor. Nun lagen die verbliebenen 7 Marines unter konzentriertem Feuer: 5+1 (Trefferwurfwiederholung) durch Hagashin, 12 Schuss durch die Viper und 3+1 Lanzenschüsse von Jäger und Barke. Das Ergebnis war durchwachsen, lediglich 3 Marines wurden ausgelöscht, Truppstärke nun 4. Die Seuchenmarines waren nun ohne Deckung in direkter Reichweite der Schützen in der Ruine, des Jägers und der 2. Viper, nach dem Beschuß blieben noch 3 von ihnen übrig.

Der Archon kassierte mit seinem Trupp durch Plasma- und Bolterbeschuß der regulären Marines weitere 8 Wunden, durch „Achtungs Sir“ und Schattenfeld konnten zwar 2 gerettet werden, aber die 6 übrigen reichten aus, den Trupp zu vernichten. Das ergab den Siegpunkt 1 für die CSM. Die Viper der Hagashin kassierte 2 Streifschüsse von den Havocs, konnte beide nicht retten und bleib als rauchendes Wrack auf dem Feld liegen.

Runde 5:

Der Wurf für Nachtkampf blieb negativ; im Dauerbeschuß der DE fielen die Reste beider Standardtrupps vollständig. Die CSM konnten nun keine Missionsziele mehr einnehmen bzw. halten. Der Schattenjäger kassierte noch einen Streifschuß und verlor einen Rumpfpunkt.

Der Fortsetzungswurf ergab eine 2, damit war das Spiel zu Ende.

Die DE gewannen mit 8:1 Siegpunkten (2 primäre und 2 sekundäre Missionsziele)

Fazit:

Es war ein spannendes Spiel in angenehmer Atmosphäre, wir liessen uns Zeit, streng nach Regelwerk zu spielen und nichts auszulassen.

Die Änderungen der 6ten Edition haben in diesem Spiel nur Vorteile für die DE gebracht. Die Aufstellung war ein Geschenk, mit einem Spiel über die langen Kanten hätte es ganz anders ausgesehen. Die DE hätten dann ihren Distanzvorteil nicht ausspielen können, wären wesentlich früher in Nahkämpfe verwickelt worden, die es m.M.n. unbedingt zu vermeiden gilt, will man mit den DE erfolgreich spielen. Mit max. 30″ Bewegung und Deckung ab dem ersten Zoll sind die Transporter nicht unbedingt stärker oder schwächer geworden, man muss sie nur anders spielen.

Mein Gedanke, 40k ruhen zu lassen, wird vorerst nicht weitergedacht – mal sehen, was die nächsten Spiele bringen.

Schlachtbericht Warhammer 40k: Die Niederlage der Inquisition

Im Rahmen unserer Kampagne trafen am 09.03.2012 die Armeen der Dark Eldar und der Grey Knights aufeinander. Die Schlacht war spannend wie ein Krimi und das Endergebnis war bis zur letzten Runde offen. Hier nun der Bericht:

Freitag, 09.03.2012

Gegner: Inquisition mit Grey Knights (GK) vs. Dark Eldar (DE oder DEldar)
Armeegröße: 1.500 pts.
Mission: Gebiet sichern, 5 Missionsziele
Aufstellung: Schlagabtausch
Spieldauer: 21:30 bis 00:30
Spielzüge: 7
Ergebnis: Dark Eldar gewinnen mit 2:1 gehaltenen Missionszielen

Armeeliste GK:
HQ:  1 Scriptor
Elite: 5 Paladine
Standard: 2 Angriffstrupps a‘ 5, 1 Terminatortrupp (Termis) mit 5
Sturm: 1 Storm Raven Landungsschiff
Unterstützung: Land Raider (Landy)

Armeeliste DE:
HQ: 1 Haemonculus-Ältester, 1 Haemonculus (Haemo)
Elite: 4 Fleischgeborene Kabalenkrieger, Schattenviper (Fleischies, Viper)
Standard: 2 12er-Trupps Kabalenkrieger (Kabalen), jeweils mit Haemo (FnP=Fell no Pain, Verletzungen ignorieren), 10er-Trupp
Hagashin (Hagas) mit Schattenbarke (Ausstattung wie Viper) 5er Trupp Hagashin mit Viper, 5er Trupp Folterer mit Viper, 7 Hagashin
Unterstützung: 1 Schattenjäger mit 3 Schattenlanzen

 

Das Gelände:


 

 

Ablauf:
Grey Knights stellen zuerst auf, haben somit den ersten Spielzug. Dark Eldar versuchen die Initiative zu übernehmen, der Wurf mißlingt mit W6=1. DEldar besetzen Missionsmarker 1 mit den 2 12er Trupps Kabalen, GK keines.

  • Runde 1:
    GK-StormRaven zieht von links 12 “ vor, bedroht die 7 Hagashin und den Schattenjäger, der hinter einer Ruine unvorteilhaft platziert ist.
    Schattenjäger wird getroffen, der Schaden gesaved (4+ Decker), Hagashin kriegen nix ab.
    Fleischies ziehen 24″ Flat-Out mit der Viper parallel zur Tischkante nach links.
    Barke kommt nach 6″ in Schußreichweite  zu StormRaven, patzt später beim Beschuß.
    10er Hagashin steigen aus der Barke aus, gehen 6″ auf Paladine vor, ziehen 8 Schuß mit ihren Splitterpistolen ab, erreichen nix.
    Schattenjäger zieht 12″ aus der Deckung, holt mit den 3 Lanzenschüssen den StormRaven vom Himmel (Schaden 5), die Paladine und der Scriptor müssen raus. Sie bestehen den Niederhaltetest.
    Folterer-Viper und Hagashin-Viper ziehen 24″ Flat-Out an der rechten Flanke hoch, kommen so in die Flanke der GK.
  • Runde 2:
    Landraider zieht 12 “ vor, hat 4+ Decker durch zentrale Ruine, Beschuß auf die Ruine mit Marker 1 Fehlanzeige.
    Die Palas klauen der Barke die Lanze und schütteln die Mannschaft.
    Die 10 Hagashin gehen 6″ sprinten 3″ und gehen dann mit 6″ in den NK mit den Palas.
    Ein Pala muß dran glauben, aber auch 5 Hagas. Sie laufen weg, können sich dann in Runde 3 nicht sammeln und fallen vom Tisch.
    Fleischies und Viper geben nach 6″ alles und snipern mit 20 Schuß 2 GK aus Angriffstrupp 1 weg.
    7 Hagashin gehen mit 5 “ in schwieriges Gelände Richtung Landraider (Landy),  sprinten 3 “ und sind nach weiteren 3 “ im Nahkampf mit dem Landy.
    7 Impulsminen machen den Landy kaputt, die Termis steigen aus, bestehen den Niederhaltetest.
  • Runde 3:
    Die Palas boltern die Fleischie-Viper ins Nirwana, 3 Fleischies können mit der Explosion nix anfangen und folgen.
    Angriffstrupp 1 besetzt Missionsmarker 2 (links).
    Die Termins boltern auf die Ruine rechts, richten nix aus.
    Angriffstrupp 2 zieht in Deckung, mit der Folterer-Viper im Rücken.
    DEldar machen Stellungsfehler mit Schattenjäger und Hagashin-Viper, nehmen sich so für 2 Schußrunden selbst aus dem Spiel.
    Die Barke zieht nach rechts, der zweite Spielfehler der DEldar–> soll eigentlich einen Trupp Kabalen aufnehmen, der hat aber 13 Mann und ist zu groß, hahaha!
    Die Landy-Töter-Hagas greifen die Termis an. Dank höherer Ini kassieren diese 25 Angriffe, ein Termi sagt ade, genauso wie ein Haga im Gegenangriff–NK=Unentschieden!
  • Runde 4:
    Der letzte Fleischie wird von Angriffstrupp 1 weggeboltert.
    Angriffstrupp 2 rückt hinter den Palas her, kommt in den NK mit den 10 Hagas aus der Barke.
    Das Ganze endet mit 10 toten Hagas und 3 toten GK.
    Die Palas rücken links auf Missionsmarker 3 vor. im Rücken die 2 GK aus Angriffstrupp 2.
    Im Osten nichts Neues: NK Hagas gegen Termis endet mit 1 toten Haga und einem toten Termi, wieder unentschieden.
    Viper und Schattenjäger sind immer noch aus dem Spiel, da die Termis immer noch im NK sind, bzw. die Opfereinheit der Hagas nicht sterben will.
  • Runde 5:
    GK Angriffstrupp 2 besetzt Missionmarker 3, die Termis erledigen endlich die Hagas und nehmen Missionsmarker 5 ein. Zwischenstand: 3:1 für GK.
    Leichenberge türmen sich bei den DEldar auf.
    Haga-Viper zieht 12″ vor,. die Hagas steigen aus.
    Folterer-Viper zieht 12 “ nach links Richtung Missionsmarker 3, Folterer steigen aus.
    Schattenjäger erledigt einen Termi (Rest 2). Die Folterer-Viper erledigt einen GK aus Angriffstrupp 2 (Missionsmarker 3), Rest 1.
    Es geht in die Verlängerung.
  • Runde 6:
    GK Angriffstrupp 1 bildet eine 12″ – Schützenlinie zwischen Missionsmarker 2 und 4, besetzen die 4 so.  Zwischenstand 4:1 für GK.
    Die Folterer-Viper erledigt den letzten GK aus Angriffstrupp 2, Missionsmarker 3 ist damit unbesetzt und wieder frei.
    Die Folterer greifen die Paladine an, ihr  Säurewerfer killt mit DS 1 zwei Palas (Rest 2).
    Die Folterer überstehen den Gegenangriff nicht.
    Haga-Viper killt einen Termi (Rest 1). Zwischenstand 2:1 für GK.
    Letzte Verlängerung.
  • Runde 7:
    Die Palas und der Scriptor erledigen die Folterer-Viper.
    Schattenjäger erledigt den letzten Terminator, die Hagas besetzen den jetzt freien Marker 5 wieder.
    Die Viper snipert einen GK aus der 12″ Schützenlinie, Marker 4 ist damit wieder frei.
    DEldar halten nun Marker 1 und 5, GK Marker 2, Endstand 2:1 für DEldar.