Mortheim-Spielbericht „Die Middenheimer“, Teil 1

Nach dem frühen Tod des Bretonenherzogs Bohemond und dem Abzug der Echsenbande von Xitapi Gar fiel die Stadt zurück in ihre anarchischen Zustände. Die Kämpfe der beiden erbitterten Gegner hatten die Stadt doch sehr in ihren Bann gezogen. So recht wollte keiner der übrigen in Mortheim marodierenden Abenteuerbanden in die Kämpfe hineingezogen werden, denn was sonst ausser dem Tod hätte die Streuner erwartet? So hockten sie dann unauffällig in den Ruinen und der letzten Kneipe Mortheims, „The Green Lizard“, herum und verfolgten die Scharmützel aus sicherer Entfernung.

Dies sollte jedoch nicht lange so bleiben. In einem Machtvakuum entstehen immer neue Kräfte, die um die Vorherrschaft ringen wollen, und so war auch diesmal. Nur, wenn die allzu passiven Recken geahnt hätten, mit wem sie es zu tun bekommen sollten, hätten sie ihr Verhalten überdacht und sich von vornherein der nobleren Seite angeschlossen, den Bretonen. Das hätte die Zustände wahrscheinlich positiv verändert und wer weiss, vielleicht wären die Schuppenbälger ja ob der Übermacht frühzeitig von dannen gezogen. Aber so mussten die Bretonen weichen und die Stadt ohne Ruhm und Sieg verlassen. Die Glibberechsen waren auch längst weg und die Verbliebenen schickten sich an,  ihr Schicksal anzunehmen.

Doch dann veränderte sich Mortheim. Es begann alles ganz harmlos. In den Nächten waren mehr Schatten als sonst in den Strassen zu sehen, da war ein fremder Geruch neben dem ja hinlänglich bekannten, pestilenzartigen Gestank der Stadt.  Kälte schien des Nachts aus der verbrannten Erde der geschundenen Stadt empor zu steigen, so als würde unsichtbares Eis unter der Oberfläche wachsen. Unruhe machte sich breit und selbst der abgebrühteste Kehlenschlitzer spürte, das Unheil aufzog.  Schnell, allzu schnell schienen die Schuldigen gefunden zu sein: Die immerzu in der Stadt umherhuschenden Ratten des  elenden  Skavengesindels!

Doch weit gefehlt! Eines Morgens fanden späte Zecher an der Uferböschung, kurz vor der Verbindungsbrücke zwischen Tempelbezirk und Wohnstätten, einen Toten.  Zumindest sah er aus wie ein Toter. Seine Wunden waren schrecklich, ihm fehlten ganze Stücke Fleisches, wie herausgerissen und an seinem Hals waren zwei kreisrunde Wunden nebst Zahnabdrücken zu erkennen. Trotz ihres Rausches erkannten die Zecher sofort, das der Tote Opfer eines untoten Vampirs gewesen sein musste. Und das wiederum konnte nur eines bedeuten: SIE WAREN WIEDER DA!

Schlagartig nüchtern geworden rannten die Zecher zurück ins „Green Lizard“ und verkündeten ihre unheilvolle Botschaft. Die Abenteurer waren sofort hellwach und binnen weniger Augenblicke trommelte ein beherzter Middenheimer Offizier seine Männer zusammen und rüstete sie aus. Torkred von Ulricsmund, so hiess der Mann, ließ seine Leute bereits in den frühen Morgenstunden wecken und rekrutierte seine Mitstreiter aus den umherliegenden Männern. Er ließ Aufstellung nehmen und begutachtete seinen undisziplinierten Haufen:

Torkred und die „Wilde 14“
Torkred und die "Wilde 14"

 

 


Torkred von Ulricsmund, Anführer – Hauptmann,
Dolch, Axt, Hammer, 2 Attacken, Axt -1 RüW-Mod., Hammer 2-4 betäubt, 6″-Umkreis MW 8 – 68 gs

Helden
Rouwen von Altmark, Champion – Dolch, 2-Handschwert schlägt zuletzt zu + 2S im Angriff – 50 gs
Dorian Smits, Jüngling – Dolch, Schwert, leichte Rüstung – 45 gs
Gerold D’Narg, Jüngling, Dolch, Schwert, leichte Rüstung – 45 gs

Gefolgsleute
1 Krieger der Wyndkeulen, Dolch, Keule, Schild – 33 gs
2 Freiburger Schütz’n, Dolch, Armbrust (Bewegen oder Schießen) – 50 gs (100 gesamt)
3 Grafsmundschnitter,  Schwertkämpfer, Dolch, Schwert, Parierschild – 50 gs (150 gesamt)

Bandenwert 78

Torkred entließ fürs erste seine Kämpen mit der Maßgabe, bis zum Sonnenuntergang zu ruhen und Kräfte zu sammeln. Müde, ängstlich und dennoch kampfbereit setzten sie sich danach wieder ins „Green Lizard“ und dämmerten dort bis zum Einbruch der Nacht dahin. Denn sie wollten die Untoten in der Nacht aufspüren und vernichten, dann, wenn diese wach wären und ihre Verstecke verlassen würden, um Menschen zu jagen!

Jenseits des Zentrums auf dem Friedhof – oder besser dem, was davon übrig war – regten sich bei Anbruch der Nacht die ersten Schatten. Ein Scharren und Knarren war zu hören, gleichzeitig ein Knurren und Murren, Gestöhn und andere Laute, die nichts Gutes verhießen.

Und dann geschah das Unfassbare: ER war wieder da! Mortis, der Durstige Vampir kroch in Begleitung seines Nekromanten Zordrak aus einem Familiengrab derer von Talabheim. Rasch versammelte sich seine Untotenbande um ihn und so standen sie schweigend und bedrohlich wie Schatten auf den Gräbern und Gruften. Kälte flog durch die Stadt, es wurde totenstill. Mortis, der schon früher Mortheim geschändet hatte, konnte seinerzeit nur durch ein Bündnis aller Geschlechterfamilien vertrieben werden. Geschlagen war er nicht, als er abzog und nun, nach einer langen Zeit des Kräftesammelns war er mit neuer Macht zurückgekehrt, um sein Werk zu vollenden: Mortheim soll fallen!

Mortis und die toten Bauern

Mortis, Anführer – Vampir, Schwere Rüstung, 2 Schwerter, Vampirkraft „Zäh wie Leder“, 180 gs
Zordrak – Nekromant, Schwert, 45 gs
Einauge – Buckliger, Leichte Rüstung, Schild, Schwert, Bogen, 65 gs
Schlitzer – Buckliger, Leichte Rüstung, Schild, Schwert, Bogen, 65 gs
Jack – Buckliger, Leichte Rüstung, Schild, Schwert, Bogen, 65 gs

Gefolgsleute

3 Tote Bauern – Ghoule, 120 gs
6 Friedhofsgärtner – Zombies, 2 kostenlos, 60 gs

Bandenwert 63


Das erste Zusammentreffen

Natürlich war Torkred auf der Hut und sofort nachdem Mortis sein unheilvolles Treiben aufnehmen wollte, war er mit seinen Mannen zur Stelle. Das Zusammentreffen war nicht viel mehr als ein Schlagabtausch, jedoch mit viel Erkenntnissen für die Kontrahenten behaftet: Gerold, einer der Jünglinge in Torkreds Bande, legte sich schnell mit den Buckligen Einauge und Schlitzer an und bereits aus der Ferne deckten beiden den mutigen Recken mit einem Pfeilhagel ein. Er ging betäubt zu Boden und im Nachsetzen gab ihm Jack der Bucklige mit seinem Bogen den Rest: Gerold wurde  schwer verwundet und ohnmächtig. Später dann erlag er im Hospital seinen schweren Verletzungen.

Der Tod von Gerald bescherte Mortis einen Machtanstieg.  Mit Eigenschaften „Zäh wie Leder“ und der Fähigkeit „Wegducken“ wurde Mortis bereits nach dem ersten Waffengang zu einem echten Problem. Aber auch Zordrak gewann hinzu. Seine charismatischen Gesten verschafften ihm trotz seiner verhassten Erscheinung Respekt bei den Händlern und seine nekromantischen Künste bescherten dem Trupp einen weiteren Ghoul sowie einen Zombie. Jack profitierte vom Tode Gerolds und hatte das „Wegducken“ erlernt. Aber noch etwas passierte: Quasi, ein Ghoul hatte sich bei den Plänkeleien mit den Grafmundschnittern hervorgetan und avancierte zum Ghoul-Helden.

Torkred hatte nur in einer Hinsicht Glück: Er fand 2 Splitter Morrsstein und konnte sie zu Gold machen. Mit verbesserter Ausrüstung und einem weiteren Grafmundschnitter, aber ohne Gerald zog die Bande dann in die nächste Runde.

Torkred „Wilde 14“ Bandenwert 73
Mortis „Tote Bauern“ Bandenwert 83

Im nächsten Kampf sollte die Brücke zum Tempelbezirk und der Turm der Bestrafung eine große Rolle spielen, denn hier fanden spektakuläre Nahkämpfe statt. Mehr davon in Teil 2 – in Kürze hier in diesem Blog!!

Die Brücke!

Bildarchiv „Waldelfen“ erweitert

Hallo liebe Warhammer-Freunde,

ich habe soeben die Waldelfengalerie erweitert. Hinzugekommen ist u.a. ein Kampfdrache der Fa. Mantic, der Reiter ist noch in der „Bekleidungskammer“. Das Modell hatte ich schon in einem früheren Artikel beschrieben.

Zusätzlich ist der erste meiner Riesenadler der Fa. Gamezone flügge geworden

Mortheim-Gebäude: Die Kapelle

Heute ist mal wieder ein Gebäude dran.

Die vorgestellte Kapelle kann sowohl bei Mortheim als auch Warhammer Fantasy verwendet werden. Die Dritte Möglichkeit ist der Einsatz als Burgkapelle in einem Festungsspiel (Szenario Warhammer Festungen)

Burgkapelle auch für Mortheim

Es handelt sich um ein Modell, das in enger Kooperation mit Tabletopbitz.de,  Sascha Gödecke, entstanden ist. Der Gedanke entstand während der Arbeiten an meiner Mortheim-Platte und die Kapelle wurde sozusagen parallel dazu zusammengebaut, bemalt und dann platziert.

Zum Bausatz: Die Kapelle besteht zu 100 % aus gegossenen Kalkbausteinen. Mit dem Bausatz kommt eine umfangreiche Aufbauanleitung, ist aber trotzdem nicht ganz einfach zusammen zu bauen. Man muss sich etwas Zeit nehmen, die Struktur und „Philosophie“ zu verstehen. Wenn man allerdings das Verfahren erkannt und verstanden hat, gehts in Windeseile. Alle Steinsorten sind separat in kleinen Beutelchen verpackt, aber leider nicht beschriftet. Man muss also die Bauanleitung nehmen und die Steine danach zuordnen.

Was braucht man: Natürlich den Bausatz, ausreichend Bastelkleber (z.B. Ponal Express), eine saubere Unterlage und Geduld beim Identifizieren der Bauteile. Ändern, nacharbeiten oder gar Schnitzen ist nicht nötig.

Nach dem Zusammenbau ist die Kapelle rein weiß. Das schreit geradezu nach Bemalung. So wurde die Kapelle in mehreren Schichten mit verschiedenen Grautönen trocken gebürstet:

1. Adeptus Battlegrey
2. Codex Grey
3. Fortress Grey
4. Astronomican Grey
5. Akzente mit Deneb Stone
6. Weinranke: Snot Green, Knarloc Green, Goblin Green
7. Tür: Scorched Brown, Snakebid Leather, Graveyard Earth, Kommando Khaki

Die Kapell braucht keine Base, da das Modell sehr massiv ist. Weiterer Vorteil: Mit etwas Geschick kann man das Dach so zusammen leimen, das man es abnehmen kann, sollte es mal einen Häuserkampf geben.

Und so sieht dann das fertige Ergebnis aus:

Seitenansicht mit Bretonen und Dunkelelfen

Frontansicht, Gralspilger und Schatten

Front mit Tür

Rückansicht mit Friedhof

Fazit: Ein sehr schöner Bausatz, er passt perfekt in gestaltete Landschaften. Die Passgenauigkeit ist hoch, der Bausatz insgesamt flexibel. Gibt nix zu meckern! Kosten 19.99 bei tabletopbitz.de.

An dieser Stelle noch einmal Herzlichen Dank an Sascha!

Mortheim – Spielplatte „work in progress (WIP)“ 3

Hier nun endlich der 3. und letzte Teil meines Mortheim-Projekts.

Nach dem Durchtrocknen der Farb-/Sandschichten begann ich mit der Detailbemalung. Zuerst war das Flussbett an der Reihe. Hier verwendete ich Mischungen aus den GW-Farben Regal Blue, Enchanted Blue und Skull White um tiefere und flachere Gewässerabschnitte darzustellen. Kleine Schaumkronen an den Furten und an einigen Uferstellen habe ich nach dem Auftragen der Grundfarben mit Skull White akzentuiert.

Die Platte mit Farbschichten

Dann folgte die Stadtfläche, die mit Nass-in-Nass-Technik und Abtönfarben Schwarz, Dunkelbraun, Hellgrün, Weiss sowie Bastelkleber unregelmäßig bemalt wurde.

Dabei musste ich auch zum ersten Mal an den Rändern zum Flussbett und an der Trennfuge zwischen beiden Plattenhälften genau arbeiten, um ein Durchscheinen des Ausgangsmaterials Styropor zu verhindern.
Der Kleberanteil in dieser „patschigen“ Mischung sorgt später für zusätzliche Stabilität und Abriebfestigkeit der Spieloberfläche.

Seitenansicht Flußbett

Im nächsten Schritt kam meine Spezialmischung zum Darstellen von Wasserflächen zum Einsatz: Seit geraumer Zeit arbeite ich mit transparentem, seidenmatten Acryl-Holzlack von Clou. Die Mischung ist am Anfang milchig, wird aber nach dem Abtrocknen komplett transparent.

Die Trocknungszeit ist bei einer solch großen Fläche jedoch sehr lang (mind. 24 Stunden), denn die Mischung gleicht auch schroffe Übergänge und abrupte Höhen-/Tiefenunterschiede aus und in diesen „Löchern“ sammelt sich der Lack und ist natürlich dicker.
In die Nasse Mische hab ich kleine Kiesel rieseln lassen, diese werden bei der Gelegenheit vom Lack gleich mit festgeklebt. Das ist eine nette Arbeit und ein ziemlicher Schweinskrams, aber der Preis heiligt die Mittel (oder so ähnlich), welcher konkurrenzlos ist: Die Dose mit 250 ml. kostet ca. 8 Euro und reicht für Tataaaaa 2,5 qm!

Flußkiesel Marke "Elbschotter"
Und weils so schön war, hab ich im Anschluß gleich meine bislang vorhandenen Gebäude plaziert, die ich Euch natürlich nicht vorenthalten will.
Mein Fazit: Geringer finanzieller Aufwand mit einem – für mich – absolut zufriedenstellenden Ergebnis. Und das Ganze war ein Riesenspaß für mich!
Die halbe Stadt ist zerstört, ich bin fertig!

Fazit der ersten Mortheim-Spiele

Hintergrund dieser kleinen Analyse sind die ersten beiden Spiele, die wir gemacht haben (siehe auch Spielberichte). Diese beiden Spiele habe ich mit Miniaturen meiner Bretonen bestritten, bin aber unzufrieden mit der „Bandentauglichkeit“ der Rittervolkes gewesen. Ich habe beide Spiele haushoch verloren, da ich den Kräften meines Gegners (Echsenmenschen) in keinerlei Hinsicht gewachsen war.  Zudem fanden die Spiele mit  „Inoffiziellen Banden“ statt, denn sowohl die Bretonen als auch die Echsenmenschen sind keine vom Games Workshop im Regelwerk bedachten Völker. Da das Spiel seit 2002 nicht mehr neu aufgelegt wird, muss man sich als Spieler eben mit den bereits bestehenden Regelungen abfinden oder aber eigene Hausregeln aufstellen.

Letzteres setzt  aber voraus, das man das Spiel bereits gut kennt, um die möglichen Auswirkungen auf andere Regelungen im Vorwege beurteilen zu können. Diese Arbeit wird immer wieder von verschiedensten Spielern in Angriff genommen, aber die persönliche Einstellung und die Vorlieben und Abneigungen nehmen hier großen Einfluss. Die meisten Mortheim-Regeln für neue Völker sind dann auch oft schlecht ausbalanciert und die Abenteurergruppen zu stark. Dadurch wird das Spielen mit offiziellen Banden erschwert und auch in dieser Hinsicht sind diese Abenteurerregeln zum Teil, sagen wir mal, interpretationsbedürftig.

Die Entscheidung für unsere Spielgemeinschaft lautete also, künftig mit „Offiziellen“ Banden gegeneinander anzutreten. Hier sind die Regeln mehr oder weniger vollständig und vor allen Dingen im Regelbuch nachlesbar.

Die Wahl fiel auf meiner Seite auf die von mir ja bereits vorgestelleten „Middenheimer“, auf Seiten des Gegner auf die „Untoten“. Wir haben auch vereinbart, die nächsten Spiele mit komplett angemalten Miniaturen zu machen. Nun bin ich, wie so oft, in Zugzwang geraten, denn bereits in der nächsten Woche soll es losgehen.

Nun in der Rückschau muss ich sagen, das ich die Bemalung nicht geschafft habe und so fanden die ersten beiden Spiele mit den neuen Banden mit grundierten Figuren statt. Die Spielberichte findet ihr dann an bekannter Stelle. Und wie meine Bande bis jetzt aussieht, seht ihr in meinem Tutorial „Vom Gußrahmen zu fertigen Miniatur“ Letzter Teil.