Flashlight: Neuer Blog für Warhammer 40k

Beim Stöbern im Internet und auf der Suche nach interessanten Beiträgen zum Thema „Warhammer 40k“ bin ich auf einen sehr interessanten Blog gestoßen, der Spielberichte, Umbauten und News hierzu zum Inhalt hat. Ich habe dort schon einige Anregungen gefunden und  ein paar feine Spielberichte gelesen, die gut und spannend geschrieben sind. Der Blog nennt sich „Wolfsherz“ und ich kann Euch nur ans Herz legen, dort vorbeizuschauen. Es lohnt sich!!

 

 

 

Warhammer Fantasy Spielbericht: Oger vs. Waldelfen 1.250 Punkte

Am 19.11. fand ein denkwürdiges Spiel statt. Oger trafen auf Waldelfen und Warhammer-Fans ahnen schon jetzt, das es für die Elfen schwer war, gegen die „Dicken Dinger“ mit ihrem unstillbaren Hunger zu bestehen. Doch eins nach dem anderen:

Das Zusammentreffen war eher zufällig, denn die beiden Spieler (Oger=Drachenzorn/Jan und Waldelfen=Gaston/ich) wussten beim Erstellen der Armeelisten nicht, welcher Gegner sie erwarten würde. Festgelegt war lediglich

— die Größe der Armee – 1.250 Punkte (Pts)
— nur 1 Magier/Zauberer mit Stufe 1 aufzustellen und
— keine namhaften Charaktermodelle einzusetzen
— Anwendung der 1%-Regel, d.h. für bis zu 1 % der Armeegröße dürfen zusätzliche Modelle oder Ausrüstungsgegenstände aufgestellt werden

und so trafen die folgenden Armeen aufeinander:

Waldelfen

 Einheit  Pts
Adliger der Sippe der Ewigkeit (General), leichter Rüstung, Schild und Elynetts Brosche  104
Zaubersänger der Stufe 1 mit magiebannender Spruchrolle und kundig der Lehre Athle Lorens 115
 2 x 8 Dryaden als Plänkler und Waldgeister 192
 2 x 12 Waldelfenkrieger mit Kriegerbögen und Musiker, Aufstellung jeweils 2 x 6 300
 23 Ewige Wachen mit Hüter des Waldes, Musiker und Standartenträger (mit Klingenstandarte) mit dem Adlige 351
1 Riesenadler 50
6 Waldläufer, Kundschafter, Plänkler und Todesstoß auf kurze Reichweite 144
 Gesamt 1.256

Oger

Einheit Pts
Brecher (General) mit Pistolenpaar und Rüstung des Schicksals 165
Fleischer mit Zweihandwaffe, Krone der Herrschaft, Obsidiananhänger, kundig der Schlund-Lehre 159
6 Oger, mit Quetscher, Musiker und Standartenträger sowie Handwaffe und Eisenfaust 222
6 Eisenwänste mit Stahlwanst, Musiker und Standartenträger (mit Drachenhautbanner) 338
2 x 4 Bleispucker mit Musiker 364
Gesamt 1.239

Die Waldelfen begannen mit der Aufstellung ihrer Armee, verweigerten den Ogern ihre linke Flanke:

Aufstellung

Zug 1 – Oger

Die Oger wählten den Grundzauber, die Waldelfen „Zorn des Waldes“. Im ersten Zug der Oger marschierten diese direkt auf die Einheiten der Elfen zu. Die Bleispucker zur Rechten waren erst einmal weit weg, aber der Breaker-Block mit Eisenwänsten, Brecher und Fleischer ging geradewegs aus die Ewigen Wachen los. Die Bleispucker hinter der Bauernkate hatten Respekt vor den Waldläufern, rückten aber gerade mal so weit vor, die WE-Krieger 1 in Schußweite zu haben. Der Fleischer wirkte den Grundzauber, der Sänger der Elfen jedoch war mächtiger und wehrte den Zauber mit totalem Bannen ab. In der Schußphase eröffneten die Bleispucker das Feuer auf die WE-Krieger 1 mit sage und schreibe 22 Schüssen, von denen 12 trafen und 6 tödlich verwundeten. So geschwächt, verfielen die Krieger in Panik, hörten nicht auf die Stimme Ariels und rannten Richtung Ende der bekannten Welt. Kurz vor dem Riesenadler kamen sie zum Stehen, Panik brach dort nicht aus.

Zug 1 der Oger

Zug 1 – Waldelfen

Unfreiwillig fliehende Truppen sind kein motivierendes Element und so sammelten sich die WE-Krieger 1 und formierten sich neu. Die Dryaden 1 besetzten den Hügel, um die von dort anrückenden Oger abzufangen. Das Risiko, von den links heranwalzenden Bleispuckern aufs Korn genommen zu werden, schien vertretbar. Wichtiger war es, das Zentrum der Elfen zu sichern, daher durchquerten die bis jetzt in weicher Deckung befindlichen Ewigen Wachen mit ihrem General den vor ihnen liegenden Wald unsd stellten sich dem dort bereits gefährlich nahe heranmarschierten Block der Eisenwänste. Allerdings verzichteten sie darauf, den zwingend erforderlichen Angriff auf diese anzusagen, was sich später als fataler Fehler herausstellen sollte.  Dryaden 2 durchquerten den Wald vor ihnen, plazierten sich am Waldesrand, um den ebenfalls an der linken Flanke vorrückenden WE-Kriegern 2 nicht das Schußfeld auf die Bleispucker an der Bauernkate zu rauben. Die Waldläufer bewegten sich vor und nahmen dieselben Bleispucker mit ihren Bögen ins Visier. Die Magie der Elfen schien etwas weich zu sein, denn trotz heftig wehender Winde der Magie gelang es dem Zaubersänger nicht, den Zorn des Waldes auf den Eisenwanst-Block zu legen. Die Walddläufer feuerten ihre Pfeile auf die Eisenwänste ab, alle 6 Schuß trafen, jedoch 2 verwundeten nur.

Zug 1 der Waldelfen

Zug 2 – Oger

Die Eisenwänste ließen sich die Gelegenheit nicht entgehen und sagten einen Angriff gegen die Ewige Wache an. Das Glück war den Ogern hold, denn sie nahmen eine solche Geschwindigkeit auf, dass sie den Angriff mit verheerender Wucht führten. Die Dryaden auf dem Hügel waren ein zu lohnendes Ziel für die 6 Oger und auch die wurden angegriffen, wegen der kurzen Distanz aber mit weniger Wucht. Die Bleispucker 2 marschierten unbehelligt auf die freie, verweigerte Flanke der Elfen zu. Nichts konnte sie dort aufhalten. Wieder wehten die Winde der Magie heftig, und diesmal brachte der Fleischer den Zauber durch. Die Oger, gleichsam beseelt, wurden durch diesen Spruch unnachgiebig. Da die Waldläufer für die Bleispucker 1 außer Angriffssicht waren, wählten sie das ihnen angebotene Opfer des Riesenadlers. Mit 16 Schuß und 4 tödlichen Verwundungen radierten sie das kurze Kampfleben des Adler einfach aus.

Die verheerende Wucht des Angriffs der Eisenwänste bescherte diesen 10 Aufpralltreffer, die den Ewigen Wachen schier den Boden unter den Füßen wegriß. 10 von Ihnen fielen, noch bevor es zum eigentlichen Kampf kam. Die Elfen, bekannt für ihre Reflexe und ihre Geschwindigkeit, schlugen nun zuerst mit 17 Attacken zu. Viele trafen, und so segneten 2 Eisenwänste das Zeitliche. Im anschließenden Gegenangriff fielen erneut 9 Wachen. Dieser Nahkampf ging an die Oger, jedoch wankten die Wachen nicht und blieben unnachgiebig auf ihrem Posten.

Den Dryaden erging es ähnlich. 3 Aufpralltreffer töteten auch 3 von ihnen, der anschliessende Angriff der Dryaden mit 9 Attacken warf nur einen Oger nieder, nach dem Gegenangriff, der eine weitere Dryade in den Waldgeisterhimmel schickte, war auch dieser Kampf verloren. Die Dryaden flohen, wurden von den Ogern eingeholt und vernichtet.

Zug 2 der Oger

Zug 2 – Waldelfen

Nach der Flucht und anschließenden Vernichtung der Dryaden 1 galt es nun, die komplett offene linke Flanke zu sichern. Die Dryaden 2 richteten sich neu aus und befanden sich nun in der Flanke der Eisenwänste. Die WE-Krieger 2 auf der rechten Flanke bewegten sich auf die Bleispucker 1 zu und verkürzten so ihre Schußentferung. Durch die Nähe konnten ihre Kriegerbögen erhebliche Verwundungen an den Bleispuckern verursachen. Die Waldläufer bewegten sich nicht. Die Einheit 1 der WE-Krieger bewegte sich ebefalls auf die Bleispucker zu, verkürzte ebenfalls die Schußentfernung, hatten durch die veränderte Position nun aber auch die Möglichkeit, bei einer Niederlage der Ewigen Wache die Eisenwänst unter Beschuß zu nehmen. Alles in Allem eine gefährliche Situation für das Zentrum der Oger. Angestachelt durch die schlagartig verbesserten Aussichten kontentrierte sich der Zaubersänger wieder auf seine Fähigkeiten, brachte aber dennoch den Zorn des Waldes nicht durch. Waldläufer sowie Einheit 1 und 2 der WE-Krieger beschossen nun nacheinander mit insgesamt 24 Schuß die Bleispucker 1. Es schien wie verzaubert zu sein, denn alle Einheiten zusammen töteten trotz der härteren Treffer der Kriegerbögen nur 2 der 4 Bleispucker. Im Nahkampf mit den Eisenwänsten töteten die Ewigen Wachen einen weiteren Wanst, bevor nach dem Zurückschlagen nur noch der General der Elfen aufrecht stand.

Zug 2 der Waldelfen

Zug 3 – Oger

Ein kurzer Zug. Die Oger verließen den Hügel, machten einen Schwenk und waren nun bereit, dem Elfengeneral in den Rücken zu fallen. Einheit 2 der Bleispucker nahm deren Platz auf dem Hügel ein und nahm den Zaubersänger ins Visier. Einheit 1 der Bleispucker bewegte sich nach vorn, um den Dryaden in die Flanke zu fallen. Der Fleischer brachte den Grundzauber durch und verpasste so sich selbst und seiner Einheit Unnachgiebigkeit. Die restlichen 2 Bleispucker der Einheit 1 feuerten auf die zwischen den Waldstücken lauernden WE-Krieger 1 und töteten 2 von Ihnen. Einheit 2 der Bleispucker schoß mit nur 5 Schuß auf den Zaubersänger, der jedoch dank guter Deckung zwar getroffen wurde, aber nur einen Teil seiner Lebensenergie verlor. Der General der Waldelfen schlug erneut zuerst zu und tötete einen Eisenwanst. Dann verlor auch er einen Teil seiner Lebensenergie.

Zug 3 der Oger

Zug 3 – Waldelfen

Ein noch kürzerer Zug. Die Waldläufer sagten einen Angriff auf die Bleispucker an. Die Dryaden verließen den Waldrand und bewegten sich auf die Eisenwänste zu, griffen jedoch nicht an, denn sie hätten den Brecher gegen sich gehabt. Die Krieger 2 umrundeten den Wald und standen nun schußbereit in der Flanke der Wänste, hatten jedoch kein Ziel, da die Sicht durch die Dryaden verstellt war. Die Krieger 1 rückten etwas vor um eine bessere Ausgangsposition für den nächsten Zug zu haben. Der Zaubersänger brachte diesmal seinen Spruch durch, nahm aber einem Oger nur einen Teil seiner Lebensenergie. Dann schlugen die Waldläufer zu. Mit 2 Handwaffen und hoher Kampfkraft töteten sie die beiden verbliebenen Bleispucker und standen nun direkt vor der Kate, in Sicht und Angriffslinie der Ogereinheit. Der General nahm den Brecher aufs Korn und verwundete ihn schwer. Der Gegenschlag jedoch war verheerend und der General hauchte sein Leben aus.

Zug 3 der Waldelfen

Zug 4 – Oger Nach dem Tod des Elfengenerals hatten sich die Eisenwänste neu formiert und griffen nun direkt die Dryaden an. Die Einheit Oger marschierte los in Richtung der Waldläufer und die Bleispucker visierten erneut den Zaubersänger an. Der Fleischer war schon arg erschöpft und konnte seinen Unnachgiebigkeitszauber gegen den Zaubersänger nicht durchbringen. Der Zaubersänger geriet unter Beschuß der Bleispucker und verlor sein Leben. Gegen 17 Schuß war kein Überleben möglich. Im Nahkampf kassierten die Dryaden 8 Aufpralltreffer dank Ogerangriff und es flog reichlich Holz durch die Gegend. Der Standartenträger der Eisenwänste verlor sein Leben, im Gegenzug aber prasselten reichlich Attacken auf die Dryaden ein und so blieb nur eine stehen. Das war zuviel für sie und sie flüchtete, durch die Krieger hindurch in Richtung Ende der bekannten Welt. Der Brecher und der Rest seiner Einheit blieben stehen und nahmen nicht die Verfolgung auf, was auch schwierig geworden wäre, denn die Dryade lief weiter……..

Zug 4 – Waldelfen Die Waldläufer drehten sich und hatten nun die heranstürmenden Oger im Visier. Da nur noch laue Magiewinde wehten, zogen es die Waldelfen vor, ihrem Beschußkessel zu aktivieren. Waldläufer gegen Oger, Krieger 1 gegen Eisenwänste, Krieger 2 gegen Oger – nichts half. Das Kriegsglück hatte die Elfen verlassen und so trafen zwar viele Pfeile die Dicken Kerle, aber alle prallten wirkungslos ab. Das war das Ende! Oder doch nicht?

Zug 5 – Oger

Die Oger griffen nun die Waldläufer an. Während des Angriffs kamen die Elfen noch einmal zum Schuß, verwundeten einen Oger, ohne ihn zu töten. Die Eisenwänste griffen die Krieger an, ihnen passierte dasselbe, und der Stahlwanst verlor sein Leben, noch bevor die Einheit bei den Elfen ankam. Wieder einmal brachte der Fleischer die Unnachgiebigkeit für sich (und seine Einheit) durch. Die Bleispucker nahmen die Krieger 1 unter Beschuß und töteten 2 von Ihnen. Dann prallten die Oger mit verheerender Wucht in die Waldläufer und machten sie dem Erdboden gleich. Die Krieger hielten zunächst dem Angriff stand und verloren nur 3 Schützen, mussten dann aber fliehen. Bei der Verfolgung wurden sie aber eingeholt und sie und die letzte Dryade verloren ihr Leben. Das war dann das Ende.

Zug 5 der Oger

Fazit: Die Schlacht für die Waldelfen ging verloren, weil zu wenig Nahkampfstarke Einheiten auf Seiten der Elfen kämpften. Durch die Tatsache, das der Gegner nicht bekannt war, ging diese Aufstellung komplett am Ziel vorbei. Waldschrate statt der Ewigen Wache sowie mehr Schützen hätten sicherlich mehr Erfolg gezeitigt. Ich als Elfenspieler habe zu zögerlich gespielt und so wertvolle Angriffsvorteile verschenkt. Das Konzept des Beschußkessels jedoch ist aufgegangen und war nur wegen des allgegenwärtigen Würfelpechs nicht so erfolgreich wie gewünscht.

Impressionen vom Schlachtfeld

Zug 1

Zug 3

Zug 2

Zug 3
Zug 5

 

Zug 5

 

Mortheim-Spielbericht „Die Middenheimer“ Teil 2

„Vorwort des Autors: Mit diesem Spielbericht versuche ich erstmalig eine Spielzug-Dokumentation des Battle Chronicler gemischt mit Szenenfotos der jeweiligen Spielsituationen. Wenn es vielleicht noch etwas holperig ist, beim nächsten Mal wird es besser!“

Prolog

Gerolds früher Tod hinterließ ein ungutes Gefühl bei der „Wilden 14“. Es schien so, als sei gegen die Untoten kein Kraut gewachsen. Aber dennoch, nach einer motivierenden Ansprache von Torkred, neuer Ausrüstung und mit einem weiteren Schnitter zog die Bande wenige Tage später wieder los, um sich erneut ihrem Erzfeind zu stellen.

Im Lazarett waren zwar die Wunden der Kämpfer einigermaßen versorgt worden und schienen auch kein großes Hindernis in den folgenden Kämpfen zu sein, jedoch Zweifel an der Besiegbarkeit hatten so einige Nachwirkungen auf die Kampfmoral.  Und so begann das Abschlachten erneut.

Das Zweite Aufeinandertreffen – Durchbruch!!!!

Gerüchte besagten, die Horde der Untoten hätte sich im südöstlichen Teil Mortheims versammelt. Eine besondere Strategie war dabei nicht erkennbar, außer das Torkred sich am entgegengesetzten Ende der Stadt aufhielt. Wer auch immer die Stadt nun durchqueren wollte, mußte sich durch alle engen Gassen zwängen und würde die Verbindungsbrücke zwischen Tempelbezirk und Siedlung überqueren müssen. Ein perfektes Nadelöhr und es gab keinen besseren Platz für einen Hinterhalt. Nun, die Stadt hat natürlich ihre Tücken und so überlegte Torkred lange, wie er seine Mannen wohl am besten postieren sollte.

Torkred entschied sich für die Variante „Nadelkissen“ und postierte seine beiden Schützen in den Ruinen links und rechts des Pfades. Der Rest seiner Truppe verteilte sich in der Großen Ratshalle, an der Brücke und in der Remise beim „Green Lizard“.

Mortis entschied sich für gar nichts. In einem Anfall von Tobsucht entließ er einen Ghoul und nahm stattdessen einen Todeswolf  in sein Gefolge auf. Seine toten Bauern lungerten knurrend und murrend am Friedhof  herum, nur Zordrak, der Nekromant, bereitete sich auf eine schnelle Durchquerung vor. Er hatte sich von der letzten Beute ein Pferd (ziemlich untot tot) geleistet und war damit der schnellste Nekromant seit Heinrich Kemmlers Zeiten.

Die Stadtkarte am Tag des Durchbruchs
Die Aufstellung der Gegner - oben die Untoten

Und schon ging es los. Mortis reagierte schneller, als Torkred erwartet hatte und schickte als erstes seinen Nekromanten los. In dem Wissen, in die Falle der Schütz’n zu geraten bewegte der sich vor bis zum Mauerrest auf halbem Weg zur Brücke. Der Todeswolf lief  hinter ihm her, soweit er konnte und blieb mit einigem Abstand bei der 2-stöckigen Ruine stehen. Die Zombies und Ghoule drückten sich beim Sigmartempel herum und wollten offenbar die östliche Furt durchwaten, um Torkred in Flanke fallen zu können. Ein Zombie hatte sich von seinen Spießgesellen fort geschlichen  und versuchte nun, die Ruine westlich zu umgehen. Schlitzer schlich sich an den Schütz’n im Turm der Bestrafung an und eröffnete auch gleich den Reigen mit einem gezielten Schuß seines Bogens. Der Schütze sah Schlitzer kommen, duckte sich und der Pfeil landete im Fluß.

Der Nekromant mit Todeswolf an der Hausruine

Jack und Einauge versuchten dasselbe auf der anderen Seite, aber auch hier wurden sie rechtzeitig entdeckt und ihre Pfeile gingen fehl. Mortis indes hielt sich vornehm zurück und ging an der Ruine neben dem Sigmartempel in Stellung.

Torkred sah sich das ganze aus der Ferne an, schüttelte den Kopf angesichts der untoten Übermacht und trieb seine Schnitter an, Richtung Brücke vorzustoßen. Er selbst verließ die Remise und machte sich auf, um am „Green Lizard“ hinter einem Mauervorsprung in Deckung zu gehen. Um den Zombies an der östlichen Furt den Weg abzuschneiden, schickte er einen Krieger und einen Schnitter an der Großen Ratshalle und der Hausruine vorbei. Die beiden Schütz’n nahmen den Nekromanten unter Beschuß, aber die Strategie „Nadelkissen“ ging nicht auf.  Beide Pfeile trafen zwar, aber sein Pferd bewahrte ihn vor Schaden, die Pfeile fetzten lediglich durch die Mähne seines Pferdes.

In Runde 2 drängten alle Untoten weiter in die zuvor eingeschlagene Richtung. Der Nekromant stoppte kurz vor der Brücke und wich nach Osten an den Flusslauf aus. Der Wolf hechelte ihm hinterdrein und stoppte auch vor der Brücke, aber für ein Ausweichen in Deckung fehlte ihm einfach die Kraft. Schlitzer  kroch dichter an den Schütz’n im Obergeschoß des Turms heran, und als er dran war zu schießen, hatte er Erfolg. Betäubt ging der Armbrustschütze zu Boden; zum Glück konnten ihn Einauge und Jack nicht erreichen, denn er lag nun hinter der massiven Mauer der Wehrbrüstung am Boden in Deckung. Sonst wäre es sein Ende gewesen. Die beiden Buckligen zielten daher auf den zweiten Schütz’n in der Hausruine und auch hier hatten sie Glück, einer ihrer Pfeile traf nicht nur, sondern verwundete den Middenheimer und schaltete ihn nach einem kritischen Treffer aus. Damit war Torkreds „Nadelkissen“-Taktik endgültig gescheitert.

Torkred und seine Schnitter sowie Rouwen, sein getreuer Champion, hatten die Brücke erreicht und besetzten sie. Der Schütze im Turm erwachte und drehte sich auf den Rücken, blinzelte in die verhangene, untergehende Sonne und versuchte zu neuen Kräften zu kommen. Die Abfangtruppe hatte die Furt erreicht und stand sich nun Aug in Aug mit dem Zombie- und Ghoultrupp gegenüber.

Abwartend standen sie nun da, keiner wollte den nächsten Schritt tun, doch wieder war es Mortis, der rücksichtslos  voran preschte. Er ließ den Turm hinter sich und wechselte seine Richtung. Nun zog er gen Brücke, dahin, wo er schon von Torkred, 2 Schnittern und Rouwen erwartet wurde. Sein Todeswolf konnte bis zur Rampe der Brücke vordringen, indem er einfach die Barrikade übersprang. Zordrak der Nekromant ritt am Ufer des Flusses entlang Richtung östliche Furt, um den Zombietrupp zu unterstützen, der jetzt auf der kleinen Insel mitten im Fluß angekommen war. Einauge und der Zombie konnten nun, da der Schütze in der Hausruine ausgeschaltet war, wieder sprinten und taten dies auch, und zwar weiter Richtung westliche Furt.

Schlitzer erklomm die Treppen zum Turm und attackierte den noch am Boden liegenden Schütz’n. Jack zog weiter Richtung Brücke, war aber noch zu weit entfernt für einen Nahkampf, ließ dafür einen Pfeil von der Sehne surren, um Rouwen zu treffen. Dies mißlang und auch dieser Pfeil landete stattdessen im Fluß. Der Schütze im Turm jedoch hatte keine Chance, noch bevor er sich aufrappeln konnte, wurde er von Schlitzers Schwert durchbohrt und ausgeschaltet.

Lage am Ende der 3. Runde

Torkred tobte! Beide Schütz’n ausgeschaltet, was für ein Verlust!

Rouwen und ein Schnitter hatten das andere Brückenende erreicht und sahen sich jetzt in Angriffsreichweite des Todeswolfes, Jacks und Mortis‘. Im Osten attackierte der Wyndkeulen-Krieger einen Zombie in der Mitte des Flusses, erzielte mit seiner Keule einen kritischen Treffer und schaltete den Zombie aus. Der Schnitter hinter ihm nutzte die Gunst der Stunde und attackierte einen weiteren Zombie, doch der wusste sich zu wehren und blockte den Angriff ab. Dorian im Westen eilte, so schnell es eben ging, Richtung westliche Furt, aber Geröll, Gebäudetrümmer und Krater behinderten seine Bewegung und er kam nur langsam vorwärts.

Am Ende dieser Runde waren 1 Zombie und ein Schütze ausgeschaltet.

Das Scharmützel an der Brücke! Multipler Nahkampf!

Runde 4 begann mit Angriffen. Mortis erreichte Rouwen und attackierte ihn. Die beiden Schnitter attackierten Mortis. Der Todeswolf attackiert Rouwen in der Flanke. Torkred attackiert Mortis. Im Osten attackiert der Zombie den Wyndkeulen-Krieger, der nach seinem Erfolg zurück zu seinem Anführer wollte. Der Schnitter attackierte einen weiteren  Zombie. Im Westen eilte Dorian weiter auf die Furt zu, aber die Untoten waren vor ihm da. Einauge legte seinen Pfeil auf die Sehne und zog ab. Völlig unvorbereitet ging Dorian betäubt zu Boden. Jack an der Barrikade legte nach und erwischte Dorian. Das war dessen Ende.

Am Ende der Runde befand sich Mortis im Nahkampf mit Torkred, Rouwen und 2 Schnittern. Und das Unmögliche geschah! Nacheinander gingen Rouwen und 2 Schnitter betäubt zu Boden. Mortis dagegen blieb unverletzt dank Parierens und der Fähigkeit des Wegduckens.Torkred erkannte den Ernst der Lage. Im Osten fiel der Schnitter, der Wyndkeulen-Krieger ging betäubt zu Boden, nieder gestreckt vom Zombie. Jetzt hatte Torkred insgesamt 6, in der nächsten Runde 7 Mitstreiter verloren und er tat das einzig Richtige: Er zog sich zurück. Sein Glück blieb ihm zumindest hier hold und schwer verletzt schleppte sich seine Bande vom Schauplatz des Gemetzels. Aber er hatte noch nicht genug, und kam es einige Tage später zu einem weiteren Zusammenstoß der haßerfüllten Gegner. Diesmal würde sich Torkred von Ulricsmund nicht dem offenen Kampf stellen, sondern die Gebäude durchsuchen, um Morrsstein zu sammeln und mit dem Erlös aus dem Verkauf der Splitter seine Bande aufzustocken.

In Teil 3 der Kampagne geht es im Szenario „Schatzsuche“ weiter.

„Schlachtpläne: erstellt mit Battle Chronicler Vers. 1.2.3.0, Fotos: Medion MD 6000 Digitalkamera, Kunst- und Blitzlicht. Bildbearbeitung : Zoner Photo Studio Vers. 12, Photoshop 5.0 LE, Microsoft Image Composer 1.5.  Tabellendesign: HTML-Source Frontpage 4.0, Self-HTML e.V.. Bildrechte:  Hans-Dieter Kujath, Verwendung nur in nicht-kommerziellem Zusammenhang unter Nennung des Urhebers.“

Mortheim-Spielbericht „Die Middenheimer“, Teil 1

Nach dem frühen Tod des Bretonenherzogs Bohemond und dem Abzug der Echsenbande von Xitapi Gar fiel die Stadt zurück in ihre anarchischen Zustände. Die Kämpfe der beiden erbitterten Gegner hatten die Stadt doch sehr in ihren Bann gezogen. So recht wollte keiner der übrigen in Mortheim marodierenden Abenteuerbanden in die Kämpfe hineingezogen werden, denn was sonst ausser dem Tod hätte die Streuner erwartet? So hockten sie dann unauffällig in den Ruinen und der letzten Kneipe Mortheims, „The Green Lizard“, herum und verfolgten die Scharmützel aus sicherer Entfernung.

Dies sollte jedoch nicht lange so bleiben. In einem Machtvakuum entstehen immer neue Kräfte, die um die Vorherrschaft ringen wollen, und so war auch diesmal. Nur, wenn die allzu passiven Recken geahnt hätten, mit wem sie es zu tun bekommen sollten, hätten sie ihr Verhalten überdacht und sich von vornherein der nobleren Seite angeschlossen, den Bretonen. Das hätte die Zustände wahrscheinlich positiv verändert und wer weiss, vielleicht wären die Schuppenbälger ja ob der Übermacht frühzeitig von dannen gezogen. Aber so mussten die Bretonen weichen und die Stadt ohne Ruhm und Sieg verlassen. Die Glibberechsen waren auch längst weg und die Verbliebenen schickten sich an,  ihr Schicksal anzunehmen.

Doch dann veränderte sich Mortheim. Es begann alles ganz harmlos. In den Nächten waren mehr Schatten als sonst in den Strassen zu sehen, da war ein fremder Geruch neben dem ja hinlänglich bekannten, pestilenzartigen Gestank der Stadt.  Kälte schien des Nachts aus der verbrannten Erde der geschundenen Stadt empor zu steigen, so als würde unsichtbares Eis unter der Oberfläche wachsen. Unruhe machte sich breit und selbst der abgebrühteste Kehlenschlitzer spürte, das Unheil aufzog.  Schnell, allzu schnell schienen die Schuldigen gefunden zu sein: Die immerzu in der Stadt umherhuschenden Ratten des  elenden  Skavengesindels!

Doch weit gefehlt! Eines Morgens fanden späte Zecher an der Uferböschung, kurz vor der Verbindungsbrücke zwischen Tempelbezirk und Wohnstätten, einen Toten.  Zumindest sah er aus wie ein Toter. Seine Wunden waren schrecklich, ihm fehlten ganze Stücke Fleisches, wie herausgerissen und an seinem Hals waren zwei kreisrunde Wunden nebst Zahnabdrücken zu erkennen. Trotz ihres Rausches erkannten die Zecher sofort, das der Tote Opfer eines untoten Vampirs gewesen sein musste. Und das wiederum konnte nur eines bedeuten: SIE WAREN WIEDER DA!

Schlagartig nüchtern geworden rannten die Zecher zurück ins „Green Lizard“ und verkündeten ihre unheilvolle Botschaft. Die Abenteurer waren sofort hellwach und binnen weniger Augenblicke trommelte ein beherzter Middenheimer Offizier seine Männer zusammen und rüstete sie aus. Torkred von Ulricsmund, so hiess der Mann, ließ seine Leute bereits in den frühen Morgenstunden wecken und rekrutierte seine Mitstreiter aus den umherliegenden Männern. Er ließ Aufstellung nehmen und begutachtete seinen undisziplinierten Haufen:

Torkred und die „Wilde 14“
Torkred und die "Wilde 14"

 

 


Torkred von Ulricsmund, Anführer – Hauptmann,
Dolch, Axt, Hammer, 2 Attacken, Axt -1 RüW-Mod., Hammer 2-4 betäubt, 6″-Umkreis MW 8 – 68 gs

Helden
Rouwen von Altmark, Champion – Dolch, 2-Handschwert schlägt zuletzt zu + 2S im Angriff – 50 gs
Dorian Smits, Jüngling – Dolch, Schwert, leichte Rüstung – 45 gs
Gerold D’Narg, Jüngling, Dolch, Schwert, leichte Rüstung – 45 gs

Gefolgsleute
1 Krieger der Wyndkeulen, Dolch, Keule, Schild – 33 gs
2 Freiburger Schütz’n, Dolch, Armbrust (Bewegen oder Schießen) – 50 gs (100 gesamt)
3 Grafsmundschnitter,  Schwertkämpfer, Dolch, Schwert, Parierschild – 50 gs (150 gesamt)

Bandenwert 78

Torkred entließ fürs erste seine Kämpen mit der Maßgabe, bis zum Sonnenuntergang zu ruhen und Kräfte zu sammeln. Müde, ängstlich und dennoch kampfbereit setzten sie sich danach wieder ins „Green Lizard“ und dämmerten dort bis zum Einbruch der Nacht dahin. Denn sie wollten die Untoten in der Nacht aufspüren und vernichten, dann, wenn diese wach wären und ihre Verstecke verlassen würden, um Menschen zu jagen!

Jenseits des Zentrums auf dem Friedhof – oder besser dem, was davon übrig war – regten sich bei Anbruch der Nacht die ersten Schatten. Ein Scharren und Knarren war zu hören, gleichzeitig ein Knurren und Murren, Gestöhn und andere Laute, die nichts Gutes verhießen.

Und dann geschah das Unfassbare: ER war wieder da! Mortis, der Durstige Vampir kroch in Begleitung seines Nekromanten Zordrak aus einem Familiengrab derer von Talabheim. Rasch versammelte sich seine Untotenbande um ihn und so standen sie schweigend und bedrohlich wie Schatten auf den Gräbern und Gruften. Kälte flog durch die Stadt, es wurde totenstill. Mortis, der schon früher Mortheim geschändet hatte, konnte seinerzeit nur durch ein Bündnis aller Geschlechterfamilien vertrieben werden. Geschlagen war er nicht, als er abzog und nun, nach einer langen Zeit des Kräftesammelns war er mit neuer Macht zurückgekehrt, um sein Werk zu vollenden: Mortheim soll fallen!

Mortis und die toten Bauern

Mortis, Anführer – Vampir, Schwere Rüstung, 2 Schwerter, Vampirkraft „Zäh wie Leder“, 180 gs
Zordrak – Nekromant, Schwert, 45 gs
Einauge – Buckliger, Leichte Rüstung, Schild, Schwert, Bogen, 65 gs
Schlitzer – Buckliger, Leichte Rüstung, Schild, Schwert, Bogen, 65 gs
Jack – Buckliger, Leichte Rüstung, Schild, Schwert, Bogen, 65 gs

Gefolgsleute

3 Tote Bauern – Ghoule, 120 gs
6 Friedhofsgärtner – Zombies, 2 kostenlos, 60 gs

Bandenwert 63


Das erste Zusammentreffen

Natürlich war Torkred auf der Hut und sofort nachdem Mortis sein unheilvolles Treiben aufnehmen wollte, war er mit seinen Mannen zur Stelle. Das Zusammentreffen war nicht viel mehr als ein Schlagabtausch, jedoch mit viel Erkenntnissen für die Kontrahenten behaftet: Gerold, einer der Jünglinge in Torkreds Bande, legte sich schnell mit den Buckligen Einauge und Schlitzer an und bereits aus der Ferne deckten beiden den mutigen Recken mit einem Pfeilhagel ein. Er ging betäubt zu Boden und im Nachsetzen gab ihm Jack der Bucklige mit seinem Bogen den Rest: Gerold wurde  schwer verwundet und ohnmächtig. Später dann erlag er im Hospital seinen schweren Verletzungen.

Der Tod von Gerald bescherte Mortis einen Machtanstieg.  Mit Eigenschaften „Zäh wie Leder“ und der Fähigkeit „Wegducken“ wurde Mortis bereits nach dem ersten Waffengang zu einem echten Problem. Aber auch Zordrak gewann hinzu. Seine charismatischen Gesten verschafften ihm trotz seiner verhassten Erscheinung Respekt bei den Händlern und seine nekromantischen Künste bescherten dem Trupp einen weiteren Ghoul sowie einen Zombie. Jack profitierte vom Tode Gerolds und hatte das „Wegducken“ erlernt. Aber noch etwas passierte: Quasi, ein Ghoul hatte sich bei den Plänkeleien mit den Grafmundschnittern hervorgetan und avancierte zum Ghoul-Helden.

Torkred hatte nur in einer Hinsicht Glück: Er fand 2 Splitter Morrsstein und konnte sie zu Gold machen. Mit verbesserter Ausrüstung und einem weiteren Grafmundschnitter, aber ohne Gerald zog die Bande dann in die nächste Runde.

Torkred „Wilde 14“ Bandenwert 73
Mortis „Tote Bauern“ Bandenwert 83

Im nächsten Kampf sollte die Brücke zum Tempelbezirk und der Turm der Bestrafung eine große Rolle spielen, denn hier fanden spektakuläre Nahkämpfe statt. Mehr davon in Teil 2 – in Kürze hier in diesem Blog!!

Die Brücke!