Mortheim: Verteidigt die Beute!!

Im dritten Kampf der Kampagne ging es darum, die Bandenbeute zu verteidigen. Wegen der geringeren Mitgliederzahl fiel es den Reikländern zu, das  zentrale Gebäude am Marktplatz besetzten und sich darum herum verteilten, um möglichst viele Angreifer abzublocken. Als Hauptquartier hatten sie, wie so viele Banden es aus reiner Bequemlichkeit tun, das „Green Lizard“ ausgewählt.

The Green Lizard

Rechts des Marktplatzes gelegen, konnte man von dort ideal das Stadtgebiet übersehen, wegen seiner Höhe war das Green Lizard auch ein sehr guter Platz, um aus erhöhter Position Feinde zu beschiessen – man hat dann freie Zielwahl und muss nicht das nächstgelegene Ziel beschiessen.

Erhöht und in Deckung – besser geht’s nicht!

Geschickt, geschickt. Diesmal tobten heftige Kämpfe, denn so langsam war aus den Standard-Charakteren und Schlicht-und-einfach-Gefolgsleuten bei beiden Banden eine schlagkräftige Truppe gewachsen.

Vom Friedhof ausgehend, stürmten der Böse Bauer und ein Flagellant ins Stadtzentrum vor…

Rohe Gewalt und Irrsinn – Flagellanten und Zeloten bilden eine gefährliche Allianz

… nur um den am Boden agierenden Nahkämpfern und den erhöhten Schützen der Reikländer in die Arme zu laufen. Geschickt wandten die Reikländer Sitolo und Gandoria die 2gegen1-Taktik an: Einer schickt den Gegner zu Boden, der nächste muß nur den Verwundungswurf durchbringen, und schon gibt es ein Opfer mehr – das geht sowohl im Nah- als auch im Fernkampf perfekt – wenn der Gegner es zulässt.

Vor zum Abfangen der Gegner!!!! Keiner darf ins „Green Lizard“!
Ein Gemetzel bahnt sich an!!

Zug um Zug,  Schlag auf Schlag – die frühen Nahkämpfe nahmen automatisch die Schützen aus dem Spiel. Denn es darf nicht in den Nahkampf hineingeschossen werden, da die Gefahr zu groß ist, ein Mitglied der eigenen Bande zu verwunden oder es gar zu töten. Und so prügelten sich Kampfhund und Schütze, Champion und Flagellant, Jüngling und Zelot, zwei gegen einen, einige Runden lang gingen Kontrahenten zu Boden, standen wieder auf, gingen wieder zu Boden, wurden ausgeschaltet. Diesmal standen beide Banden nach 3 Nahkampfrunden vor der Frage, sich zurückziehen zu müssen, denn beide hatten zu diesem Zeitpunkt mehr als 25% ihrer Mitglieder verloren. Einzig Mesuros konnte seine Mannen erfolgreich in die nächste Runde bringen. Für Cremer und seine Jäger hieß es wieder einmal, das Schlachtfeld zu verlassen – unfreiwillig! Im Lazarett dann die Überraschung: Keine dauerhaften Verluste, alle ausgeschalteten Kämpfer schafften es bis ins nächste Gefecht.

Es wurde Austrüstung gekauft, Erfahrung verteilt, Einkommen ermittelt – finanziell schnitten die Reikländer am besten ab, auch Mesuros Erfahrung war nun mit 28 Punkten durchaus sehenswert. Bei den Hexenjägern tat sich aber etwas entscheidendes – Cremer traf im Lizard einen Halbling und nach kurzem Gespräch heuerte er ihn zur Verbesserung der Verpflegung einfach an, und dazu einen weiteren Kampfhund. Mit 13 regulären Mitgliedern hatten die Hexenjäger inkl. Halbling nun 3 Mitglieder mehr als die Reikländer. Und das sollte sich auszahlen.

Bei der „Schatzsuche“, dem nächsten Szenario wurde es dann richtig bunt. Die 5 Kampfhunde  der Jäger schwärmten aus, die Flagellanten erklommen die Leitern in die oberen Stockwerke und die versteckten 4 Morrssteinsplitter waren binnen weniger Runden heiß umkämpft. Am Ende dann sorgte wieder ein verpatzter Rückzugstest für den Abzug der Hexenjäger, aber mit einem Gleichstand von 1:1 bei den eroberten und verteidigten Splittern. Es regnete Gold und Erfahrung.

Nach den ersten 4 Scharmützeln standen die Banden nun wie folgt da:

B=Bewegungsfähigkeit
KG= Kampfgeschick
BF= Ballistische Fertigkeit
S = Stärke
W = Widerstand
LP = LebenspunkteI = Initiative
A = Anzahl Attacken (ohne waffenspezifische Zusatzattacken)
MW = Moralwert, Führungsstärke
RW = Rüstungswurf

Die Hexenjäger:

Henrik Cremer, Inqusitor, Erfahrung 25:
B=4, KG=4, BF=4, S=4, W=3, LP=1, I=4, A=1, MW=8
Ausrüstung: Pistole, Streitkolben, Kletterseil
Fähigkeiten: hasst Zauberer, betäubt mit 2-4 auf der Schadenstabelle,
Zusatzattacke durch Pistole im Nahkampf

Jacobus van Halen, Sigmarpriester, Erfahrung 16:
B=4, KG=4, BF=3, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=8, RW=6+
Ausrüstung: 2 Hämmer, leichte Rüstung
Fähigkeiten: Zusatzattacke durch 2. Hammer, betäubt mit 2-4 auf der Schadenstabelle
Spells: Hammer des Sigmar = Stärke + 2 in der 1. Nahkampfphase, gelingt auf 7+

Julyian von Sprengel, Hexenjäger, Erfahrung 12:

B=4, KG=3, BF=3, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=7
Ausrüstung: Schwert,  Kletterseil
Fähigkeiten: hasst Zauberer, parieren, Wegducken (5+ Rettungswurf  im Nahkampf)

Geerd Wolteras, Hexenjäger, Erfahrung 12:
B=4, KG=3, BF=3, S=3, W=3, LP=1, I=2, A=2, MW=7
Ausrüstung: Schwert, Kletterseil, Armbrust (Schießen oder Bewegen)
Fähigkeiten: hasst Zauberer, parieren, Immun gegen Angst

Ruud Hollerbach, Held der Flagellanten, Erfahrung 2:
B=4, KG=3, BF=3, S=4, W=4, LP=1, I=3, A=2, MW=10
Ausrüstung: Morgenstern, Kletterseil
Fähigkeiten: besteht MW-Test automatisch, S +1 in der 1. Nahkampfphase,
Zäh wie Leder (-1 Schaden im Nahkampf)

Frodo, Halbling, Söldner, Kosten pro Scharmützel 5 Gs, Erfahrung 1:
B=4, KG=2, BF=4, S=2, W=2, LP=1, I=4, A=1, MW=8
Ausrüstung: Kochtopf (+ 1 Bandenmitglied)=Helm, Bogen, Dolch
Fähigkeiten: durch Helm 4+ Rettungswurf gegen Betäubung

2 Irre Singles, Flagellanten und Gefolgsleute, Erfahrung 4:
B=4, KG=3, BF=3, S=4, W=4, LP=1, I=3, A=1, MW=10
Ausrüstung: Morgenstern
Fähigkeiten: bestehen MW-Tests automatisch, S +1 in der ersten Nahkampfphase

1 Böser Bauer, Zelot und Gefolgsmann, Erfahrung 4:
B=4, KG=2, BF=2, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=2, MW=7, RW=5+
Ausrüstung: Schwert, Schild, leichte Rüstung
Fähigkeiten: Parieren

Wildes Rudel, 5 Kampfhunde, Tiere, keine Erfahrung :
B=7, KG=4, BF=0, S=4, W=3, LP=1, I=4, A=1, MW=5

Schatz: 53 Goldstücke, 13 Mitglieder + 1 Söldner, Bandenwert 149

Die Reikländer:

Mesuros, Captain der Reikländer, Erfahrung 31:
B=4, KG=4, BF=6, S=3, W=3, LP=1, I=4, A01, MW=8
Ausrüstung: Pistolenpaar
Fähigkeiten: im Fernkamp – 2 auf gegn. Rüstungswurf, Schneller Schütze (+ 2 Schuß/Runde)

Gandoria, Champion der Reikländer, Erfahrung 11:
B=4, KG=4, BF=3, S=4, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=1
Ausrüstung: Hammer
Fähigkeiten: Schmetterschlag, 2-4 betäubt, muß vor jedem Scharmützel W6 würfeln, setzt bei 1 aus

Cardian, Champion der Reikländer, Erfahrung 11:
B=4, KG=2, BF=2, S=4, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=6
Ausrüstung: Hammer
Fähigkeiten: Immun gegen Angst, 2-4 betäubt auf der Schadenstabelle

Sitolo, Jüngling der Reikländer, Erfahrung 6:
B=4, KG=2, BF=3, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=6
Ausrüstung: Speer
Fähigkeiten: schlägt durch Speer in der 1. NahkampPhase als erstes zu, +1 auf der Verletzungstabelle

Hudeseus, Jüngling der Reikländer, Erfahrung 3:
B=4, KG=2, BF=3, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=2, MW=6
Ausrüstung: Langbogen
Fähigkeiten: 30″ Reichweite

Tiranden, 6 Scharfschützen und Gefolgsleute, Erfahrung 2:
B=4, KG=3, BF=4, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=7
Ausrüstung: Langbogen
Fähigkeiten: 30″ Reichweite

Schatz: 238 Goldstücke, 11 Mitglieder, Bandenwert: 117

Voraussichtlich geht die Kampagne am 17.08.2012 in die nächste Runde.