Warhammer 40k: Armeeaufbau Dark Eldar Teil 3

Hier nun der dritte Teil meines Armeeaufbaus.

Inzwischen ist meine Armee gewachsen, die ersten 15 Spiele sind absolviert und so langsam kristallisiert sich bei mir eine bevorzugte Spielweise heraus:

Im Rahmen der 1.500-Punkte-Spiele erweist sich die Schattenviper (=Venom), die ich schon in Teil 2 beschrieben hatte als die ultimative Einheit. Als angeschlossenes Transportfahrzeug muß sie zwar immer Passagiere befördern, kann aber nach dem Absetzten (=Aussteigen) der „Fracht“ eigenständig agieren. Mit einer max. Reichweite von 24 Zoll kann sie Gegner schnell umrunden, auch wenn sie nach einer solchen Bewegung ihre Waffen nicht abfeuern darf.

Dies ist aber im Gegensatz zur kurzen Bewegung mit Schußerlaubnis eher von Vorteil, denn es erscheint mir wichtiger, den Armeeaufbau bzw. das Vorrücken des Gegner zu stören und dann in einer gesicherten Position mit Deckungswurf bis zur nächsten Schußphase auszuharren als in jeder Runde zwingend die Waffen abzufeuern. Deshalb finden sich in meiner Armee mind. 3, wenn nicht 4 Venoms, die, einem Bienenschwarm gleich, den Gegner umschwirren, stets mit Beschuß bedrohen und aus dem Konzept bringen.

Die zweite Muß-Einheit sind Folterer, die ich in diesem Artikel vorstellen möchte.

Ich stelle meist 5 Folterer auf und gebe ihnen eine Venom als Transportfahrzeug.

5 Folterer, zusätzlich mit Säurewerfer und Hexgewehr

Sie sind preiswert, können  mit einem Haemonculus in der Armee Missionsmarker besetzen und bereits bei Spielbeginn einen Schmerzmarker besitzen, der ihnen einen „Verwundungen-ignorieren-Schutzwurf“ gestattet.  Aus meiner Spielpraxis sind sie jedoch trotzdem eher weniger geeignet, lange Nahkämpfe auszuhalten. Mit der entsprechenden Ausrüstung kann ihre erste Nahkampfrunde, so sie denn den ersten Schlag führen können, zwar vernichtend sein, aber danach kann man sie eigentlich aus dem Spiel nehmen, denn einen  Gegenangriff überleben sie in der Regel nicht.

Trotzdem entwickeln sie sich nach und nach zum Rückgrat meiner Armee. Mit nur 3 Folterern als Minimum in einer Schattenviper kostet die Einheit keine 100 Punkte und kann locker auch ohne Nahkampf ihre Punkte wieder hereinholen.

Und so komme ich zum zweiten HQ-Modell, dem Haemonculus. Haemonculi sind verstörende Kreaturen, an denen sich kranke Chirurgen ausgetobt zu haben scheinen. Sie werden auch Fleischkünstler genannt, in Anlehnung an ihre ausgeprägten Foltermethoden, die sie mit Genuß an ihren unterlegenen Gegnern anwenden. Sie haben eine sog. veränderte Physis, die es ihnen erlaubt, bereits zu Spielbeginn mit einem der bereits erwähnten Schmerzmarker zu beginnen. Steckt man sie in eine Einheit Folterer, so erhält diese bereits zu Beginn 2 dieser Marker, denn diese Marker dürfen „geteilt werden. Ohne zu sehr ins Detail zu gehen – die erste Nahkampfrunde der Folterer wird noch effektiver durch diese Kombination.

In meiner Armee versuche ich immer auch mind. einen Haemonculus einzusetzen, um meinen Folterern diese wertvolle Unterstützung zu verschaffen.

Haemonculus mit Energiewaffe und Säurewerfer.

Im nächsten Teil meines Armeeaufbaus widme ich mich dem Schattenjäger, der ultimativen Fernwaffe der Dark Eldar.

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1. Juni 2012 17:53

Da ich bisher leider nur einmal gegen Dark Eldar gespielt habe, sind meine Erfahrungen sicherlich nicht unbedingt repräsentativ. Für mich hat der Venom mit z.b Kriegern einige Vorteile: – Sie sind fast unverschämt günstig – Sie können eine hohe Menge an Anti-Infanteriefeuer pro Runde erzeugen – Sie sind ideal dazu geeignet, Missionsziele in letzter Minute zu besetzen oder zu umkämpfen. Das macht es sie meiner Erfahrung für den Gegner fast unmöglich sie zu ignorieren. Und da man es sich bei den Punktkosten durchaus leisten kann, 4-5 davon einzusetzen hat man als Gegner auch ganz schön zu tun 🙂 Über die… Weiterlesen »

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