Schlachtbericht Warhammer 40k: Die Niederlage der Inquisition

Im Rahmen unserer Kampagne trafen am 09.03.2012 die Armeen der Dark Eldar und der Grey Knights aufeinander. Die Schlacht war spannend wie ein Krimi und das Endergebnis war bis zur letzten Runde offen. Hier nun der Bericht:

Freitag, 09.03.2012

Gegner: Inquisition mit Grey Knights (GK) vs. Dark Eldar (DE oder DEldar)
Armeegröße: 1.500 pts.
Mission: Gebiet sichern, 5 Missionsziele
Aufstellung: Schlagabtausch
Spieldauer: 21:30 bis 00:30
Spielzüge: 7
Ergebnis: Dark Eldar gewinnen mit 2:1 gehaltenen Missionszielen

Armeeliste GK:
HQ:  1 Scriptor
Elite: 5 Paladine
Standard: 2 Angriffstrupps a‘ 5, 1 Terminatortrupp (Termis) mit 5
Sturm: 1 Storm Raven Landungsschiff
Unterstützung: Land Raider (Landy)

Armeeliste DE:
HQ: 1 Haemonculus-Ältester, 1 Haemonculus (Haemo)
Elite: 4 Fleischgeborene Kabalenkrieger, Schattenviper (Fleischies, Viper)
Standard: 2 12er-Trupps Kabalenkrieger (Kabalen), jeweils mit Haemo (FnP=Fell no Pain, Verletzungen ignorieren), 10er-Trupp
Hagashin (Hagas) mit Schattenbarke (Ausstattung wie Viper) 5er Trupp Hagashin mit Viper, 5er Trupp Folterer mit Viper, 7 Hagashin
Unterstützung: 1 Schattenjäger mit 3 Schattenlanzen

 

Das Gelände:


 

 

Ablauf:
Grey Knights stellen zuerst auf, haben somit den ersten Spielzug. Dark Eldar versuchen die Initiative zu übernehmen, der Wurf mißlingt mit W6=1. DEldar besetzen Missionsmarker 1 mit den 2 12er Trupps Kabalen, GK keines.

  • Runde 1:
    GK-StormRaven zieht von links 12 “ vor, bedroht die 7 Hagashin und den Schattenjäger, der hinter einer Ruine unvorteilhaft platziert ist.
    Schattenjäger wird getroffen, der Schaden gesaved (4+ Decker), Hagashin kriegen nix ab.
    Fleischies ziehen 24″ Flat-Out mit der Viper parallel zur Tischkante nach links.
    Barke kommt nach 6″ in Schußreichweite  zu StormRaven, patzt später beim Beschuß.
    10er Hagashin steigen aus der Barke aus, gehen 6″ auf Paladine vor, ziehen 8 Schuß mit ihren Splitterpistolen ab, erreichen nix.
    Schattenjäger zieht 12″ aus der Deckung, holt mit den 3 Lanzenschüssen den StormRaven vom Himmel (Schaden 5), die Paladine und der Scriptor müssen raus. Sie bestehen den Niederhaltetest.
    Folterer-Viper und Hagashin-Viper ziehen 24″ Flat-Out an der rechten Flanke hoch, kommen so in die Flanke der GK.
  • Runde 2:
    Landraider zieht 12 “ vor, hat 4+ Decker durch zentrale Ruine, Beschuß auf die Ruine mit Marker 1 Fehlanzeige.
    Die Palas klauen der Barke die Lanze und schütteln die Mannschaft.
    Die 10 Hagashin gehen 6″ sprinten 3″ und gehen dann mit 6″ in den NK mit den Palas.
    Ein Pala muß dran glauben, aber auch 5 Hagas. Sie laufen weg, können sich dann in Runde 3 nicht sammeln und fallen vom Tisch.
    Fleischies und Viper geben nach 6″ alles und snipern mit 20 Schuß 2 GK aus Angriffstrupp 1 weg.
    7 Hagashin gehen mit 5 “ in schwieriges Gelände Richtung Landraider (Landy),  sprinten 3 “ und sind nach weiteren 3 “ im Nahkampf mit dem Landy.
    7 Impulsminen machen den Landy kaputt, die Termis steigen aus, bestehen den Niederhaltetest.
  • Runde 3:
    Die Palas boltern die Fleischie-Viper ins Nirwana, 3 Fleischies können mit der Explosion nix anfangen und folgen.
    Angriffstrupp 1 besetzt Missionsmarker 2 (links).
    Die Termins boltern auf die Ruine rechts, richten nix aus.
    Angriffstrupp 2 zieht in Deckung, mit der Folterer-Viper im Rücken.
    DEldar machen Stellungsfehler mit Schattenjäger und Hagashin-Viper, nehmen sich so für 2 Schußrunden selbst aus dem Spiel.
    Die Barke zieht nach rechts, der zweite Spielfehler der DEldar–> soll eigentlich einen Trupp Kabalen aufnehmen, der hat aber 13 Mann und ist zu groß, hahaha!
    Die Landy-Töter-Hagas greifen die Termis an. Dank höherer Ini kassieren diese 25 Angriffe, ein Termi sagt ade, genauso wie ein Haga im Gegenangriff–NK=Unentschieden!
  • Runde 4:
    Der letzte Fleischie wird von Angriffstrupp 1 weggeboltert.
    Angriffstrupp 2 rückt hinter den Palas her, kommt in den NK mit den 10 Hagas aus der Barke.
    Das Ganze endet mit 10 toten Hagas und 3 toten GK.
    Die Palas rücken links auf Missionsmarker 3 vor. im Rücken die 2 GK aus Angriffstrupp 2.
    Im Osten nichts Neues: NK Hagas gegen Termis endet mit 1 toten Haga und einem toten Termi, wieder unentschieden.
    Viper und Schattenjäger sind immer noch aus dem Spiel, da die Termis immer noch im NK sind, bzw. die Opfereinheit der Hagas nicht sterben will.
  • Runde 5:
    GK Angriffstrupp 2 besetzt Missionmarker 3, die Termis erledigen endlich die Hagas und nehmen Missionsmarker 5 ein. Zwischenstand: 3:1 für GK.
    Leichenberge türmen sich bei den DEldar auf.
    Haga-Viper zieht 12″ vor,. die Hagas steigen aus.
    Folterer-Viper zieht 12 “ nach links Richtung Missionsmarker 3, Folterer steigen aus.
    Schattenjäger erledigt einen Termi (Rest 2). Die Folterer-Viper erledigt einen GK aus Angriffstrupp 2 (Missionsmarker 3), Rest 1.
    Es geht in die Verlängerung.
  • Runde 6:
    GK Angriffstrupp 1 bildet eine 12″ – Schützenlinie zwischen Missionsmarker 2 und 4, besetzen die 4 so.  Zwischenstand 4:1 für GK.
    Die Folterer-Viper erledigt den letzten GK aus Angriffstrupp 2, Missionsmarker 3 ist damit unbesetzt und wieder frei.
    Die Folterer greifen die Paladine an, ihr  Säurewerfer killt mit DS 1 zwei Palas (Rest 2).
    Die Folterer überstehen den Gegenangriff nicht.
    Haga-Viper killt einen Termi (Rest 1). Zwischenstand 2:1 für GK.
    Letzte Verlängerung.
  • Runde 7:
    Die Palas und der Scriptor erledigen die Folterer-Viper.
    Schattenjäger erledigt den letzten Terminator, die Hagas besetzen den jetzt freien Marker 5 wieder.
    Die Viper snipert einen GK aus der 12″ Schützenlinie, Marker 4 ist damit wieder frei.
    DEldar halten nun Marker 1 und 5, GK Marker 2, Endstand 2:1 für DEldar.

 

Warhammer 40K: Armeeaufbau Dark Eldar Teil 2

Im ersten Teil meines Armeeaufbaus hatte ich meine Pflichteinheiten vorgestellt, hier folgen nun aktualisierte Fotos sowie zusätzliche Ausrüstung.

Bei den Standard-Pflichtauswahlen der Dark Eldar (DEldar) können die Einheiten Transportfahrzeuge erhalten, mit denen sie schneller in das Geschehen eingreifen können und ein wenig besser geschützt sind als ohne.

Der klassische Transporter der DEldar ist die Schattenbarke (=“Raider“) , ein fliegendes, offenes Fahrzeug mit schwacher Bewaffnung, schwacher Panzerung und einer Kapazität von 10 Passagieren. Die Barke gilt zudem als „schwebend“, sprich sie nutzt die Antigrav-Technologie (Anti-Grav = Überwindung der Schwerkraft).

Schattenbarke der Dark Eldar mit Schattenkanone

Der zweite Klassiker ist die Schattenviper (=“Venom“), die technologisch ebenso ausgestattet ist wie die Barke, jedoch eine bessere Bewaffnung besitzt, kleiner und damit besser in Deckung zu halten ist sowie eine Transportkapazität von 5 Passagieren hat. Die Viper wird gerne als Transporter für Eliteeinheiten eingesetzt, denn diese haben zum Teil ebenfalls Zugriff auf Transporter. Mit zwei Splitterkanonen kann die Viper pro Spielzug 12 Schuß Giftgeschosse abfeuern, was sie gerade für schwach gerüstete Infanterie zum Albtraum macht.

Schattenviper

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Der General der Armee wird HQ genannt (Headquarter), und mein General, ein Archon ist nun fertiggestellt.

HQ: Archont der Dark Eldar

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Bei den Eliteeinheiten neu hinzugekommen ist ein 5er-Trupp Inccubi, die die am besten gerüstete und härteste Nahkampfeinheit der Dark Eldar stellen. Zusammen mit einer Viper eine tödliche Gefahr! In einem Moment noch wird der Gegner beschossen vom schnellen Flieger, im nächsten steigen die Inccubi an ihrem Ziel aus und werfen sich in den Nahkampf. Allerdings sind Inccubi sehr teuer und so lohnt sich deren Einsatz erst in Spielen mit mehr als 1.000 Punkten, und zwar je nach Gegner. Auf diesem Bild hat sich mein Trupp vor einer Ruine positioniert, hält sich noch in Deckung.

Inccubi

Schnelligkeit ist einer größten Vorzüge der DEldar, und dies nutzt keine Einheit besser als die Hyemshin. Diese Infantriekämpfer gelten als Sturmtruppen und sitzen auf Jetbikes, die mit Hilfe ihres Turbo-Boosters bis zu 36″ in einem Spielzug zurücklegen können. Dabei fliegen sie durch gegnerische Einheiten und verletzen diese mit Jagdklingen, Krähenfuß-Werfern und ähnlichen Gemeinheiten.

Arenachampion der Hyemshin

Im nächsten Teil geht es dann weiter mit zusätzlichen Eliteeinheiten, Sturm- und Unterstützungstruppen sowie einem weiteren HQ, einem Haemonculus.