Warhammer 40k: Armeeaufbau Dark Eldar Teil 3

Hier nun der dritte Teil meines Armeeaufbaus.

Inzwischen ist meine Armee gewachsen, die ersten 15 Spiele sind absolviert und so langsam kristallisiert sich bei mir eine bevorzugte Spielweise heraus:

Im Rahmen der 1.500-Punkte-Spiele erweist sich die Schattenviper (=Venom), die ich schon in Teil 2 beschrieben hatte als die ultimative Einheit. Als angeschlossenes Transportfahrzeug muß sie zwar immer Passagiere befördern, kann aber nach dem Absetzten (=Aussteigen) der „Fracht“ eigenständig agieren. Mit einer max. Reichweite von 24 Zoll kann sie Gegner schnell umrunden, auch wenn sie nach einer solchen Bewegung ihre Waffen nicht abfeuern darf.

Dies ist aber im Gegensatz zur kurzen Bewegung mit Schußerlaubnis eher von Vorteil, denn es erscheint mir wichtiger, den Armeeaufbau bzw. das Vorrücken des Gegner zu stören und dann in einer gesicherten Position mit Deckungswurf bis zur nächsten Schußphase auszuharren als in jeder Runde zwingend die Waffen abzufeuern. Deshalb finden sich in meiner Armee mind. 3, wenn nicht 4 Venoms, die, einem Bienenschwarm gleich, den Gegner umschwirren, stets mit Beschuß bedrohen und aus dem Konzept bringen.

Die zweite Muß-Einheit sind Folterer, die ich in diesem Artikel vorstellen möchte.

Ich stelle meist 5 Folterer auf und gebe ihnen eine Venom als Transportfahrzeug.

5 Folterer, zusätzlich mit Säurewerfer und Hexgewehr

Sie sind preiswert, können  mit einem Haemonculus in der Armee Missionsmarker besetzen und bereits bei Spielbeginn einen Schmerzmarker besitzen, der ihnen einen „Verwundungen-ignorieren-Schutzwurf“ gestattet.  Aus meiner Spielpraxis sind sie jedoch trotzdem eher weniger geeignet, lange Nahkämpfe auszuhalten. Mit der entsprechenden Ausrüstung kann ihre erste Nahkampfrunde, so sie denn den ersten Schlag führen können, zwar vernichtend sein, aber danach kann man sie eigentlich aus dem Spiel nehmen, denn einen  Gegenangriff überleben sie in der Regel nicht.

Trotzdem entwickeln sie sich nach und nach zum Rückgrat meiner Armee. Mit nur 3 Folterern als Minimum in einer Schattenviper kostet die Einheit keine 100 Punkte und kann locker auch ohne Nahkampf ihre Punkte wieder hereinholen.

Und so komme ich zum zweiten HQ-Modell, dem Haemonculus. Haemonculi sind verstörende Kreaturen, an denen sich kranke Chirurgen ausgetobt zu haben scheinen. Sie werden auch Fleischkünstler genannt, in Anlehnung an ihre ausgeprägten Foltermethoden, die sie mit Genuß an ihren unterlegenen Gegnern anwenden. Sie haben eine sog. veränderte Physis, die es ihnen erlaubt, bereits zu Spielbeginn mit einem der bereits erwähnten Schmerzmarker zu beginnen. Steckt man sie in eine Einheit Folterer, so erhält diese bereits zu Beginn 2 dieser Marker, denn diese Marker dürfen „geteilt werden. Ohne zu sehr ins Detail zu gehen – die erste Nahkampfrunde der Folterer wird noch effektiver durch diese Kombination.

In meiner Armee versuche ich immer auch mind. einen Haemonculus einzusetzen, um meinen Folterern diese wertvolle Unterstützung zu verschaffen.

Haemonculus mit Energiewaffe und Säurewerfer.

Im nächsten Teil meines Armeeaufbaus widme ich mich dem Schattenjäger, der ultimativen Fernwaffe der Dark Eldar.

Schlachtbericht Warhammer 40k: Die Niederlage der Inquisition

Im Rahmen unserer Kampagne trafen am 09.03.2012 die Armeen der Dark Eldar und der Grey Knights aufeinander. Die Schlacht war spannend wie ein Krimi und das Endergebnis war bis zur letzten Runde offen. Hier nun der Bericht:

Freitag, 09.03.2012

Gegner: Inquisition mit Grey Knights (GK) vs. Dark Eldar (DE oder DEldar)
Armeegröße: 1.500 pts.
Mission: Gebiet sichern, 5 Missionsziele
Aufstellung: Schlagabtausch
Spieldauer: 21:30 bis 00:30
Spielzüge: 7
Ergebnis: Dark Eldar gewinnen mit 2:1 gehaltenen Missionszielen

Armeeliste GK:
HQ:  1 Scriptor
Elite: 5 Paladine
Standard: 2 Angriffstrupps a‘ 5, 1 Terminatortrupp (Termis) mit 5
Sturm: 1 Storm Raven Landungsschiff
Unterstützung: Land Raider (Landy)

Armeeliste DE:
HQ: 1 Haemonculus-Ältester, 1 Haemonculus (Haemo)
Elite: 4 Fleischgeborene Kabalenkrieger, Schattenviper (Fleischies, Viper)
Standard: 2 12er-Trupps Kabalenkrieger (Kabalen), jeweils mit Haemo (FnP=Fell no Pain, Verletzungen ignorieren), 10er-Trupp
Hagashin (Hagas) mit Schattenbarke (Ausstattung wie Viper) 5er Trupp Hagashin mit Viper, 5er Trupp Folterer mit Viper, 7 Hagashin
Unterstützung: 1 Schattenjäger mit 3 Schattenlanzen

 

Das Gelände:


 

 

Ablauf:
Grey Knights stellen zuerst auf, haben somit den ersten Spielzug. Dark Eldar versuchen die Initiative zu übernehmen, der Wurf mißlingt mit W6=1. DEldar besetzen Missionsmarker 1 mit den 2 12er Trupps Kabalen, GK keines.

  • Runde 1:
    GK-StormRaven zieht von links 12 “ vor, bedroht die 7 Hagashin und den Schattenjäger, der hinter einer Ruine unvorteilhaft platziert ist.
    Schattenjäger wird getroffen, der Schaden gesaved (4+ Decker), Hagashin kriegen nix ab.
    Fleischies ziehen 24″ Flat-Out mit der Viper parallel zur Tischkante nach links.
    Barke kommt nach 6″ in Schußreichweite  zu StormRaven, patzt später beim Beschuß.
    10er Hagashin steigen aus der Barke aus, gehen 6″ auf Paladine vor, ziehen 8 Schuß mit ihren Splitterpistolen ab, erreichen nix.
    Schattenjäger zieht 12″ aus der Deckung, holt mit den 3 Lanzenschüssen den StormRaven vom Himmel (Schaden 5), die Paladine und der Scriptor müssen raus. Sie bestehen den Niederhaltetest.
    Folterer-Viper und Hagashin-Viper ziehen 24″ Flat-Out an der rechten Flanke hoch, kommen so in die Flanke der GK.
  • Runde 2:
    Landraider zieht 12 “ vor, hat 4+ Decker durch zentrale Ruine, Beschuß auf die Ruine mit Marker 1 Fehlanzeige.
    Die Palas klauen der Barke die Lanze und schütteln die Mannschaft.
    Die 10 Hagashin gehen 6″ sprinten 3″ und gehen dann mit 6″ in den NK mit den Palas.
    Ein Pala muß dran glauben, aber auch 5 Hagas. Sie laufen weg, können sich dann in Runde 3 nicht sammeln und fallen vom Tisch.
    Fleischies und Viper geben nach 6″ alles und snipern mit 20 Schuß 2 GK aus Angriffstrupp 1 weg.
    7 Hagashin gehen mit 5 “ in schwieriges Gelände Richtung Landraider (Landy),  sprinten 3 “ und sind nach weiteren 3 “ im Nahkampf mit dem Landy.
    7 Impulsminen machen den Landy kaputt, die Termis steigen aus, bestehen den Niederhaltetest.
  • Runde 3:
    Die Palas boltern die Fleischie-Viper ins Nirwana, 3 Fleischies können mit der Explosion nix anfangen und folgen.
    Angriffstrupp 1 besetzt Missionsmarker 2 (links).
    Die Termins boltern auf die Ruine rechts, richten nix aus.
    Angriffstrupp 2 zieht in Deckung, mit der Folterer-Viper im Rücken.
    DEldar machen Stellungsfehler mit Schattenjäger und Hagashin-Viper, nehmen sich so für 2 Schußrunden selbst aus dem Spiel.
    Die Barke zieht nach rechts, der zweite Spielfehler der DEldar–> soll eigentlich einen Trupp Kabalen aufnehmen, der hat aber 13 Mann und ist zu groß, hahaha!
    Die Landy-Töter-Hagas greifen die Termis an. Dank höherer Ini kassieren diese 25 Angriffe, ein Termi sagt ade, genauso wie ein Haga im Gegenangriff–NK=Unentschieden!
  • Runde 4:
    Der letzte Fleischie wird von Angriffstrupp 1 weggeboltert.
    Angriffstrupp 2 rückt hinter den Palas her, kommt in den NK mit den 10 Hagas aus der Barke.
    Das Ganze endet mit 10 toten Hagas und 3 toten GK.
    Die Palas rücken links auf Missionsmarker 3 vor. im Rücken die 2 GK aus Angriffstrupp 2.
    Im Osten nichts Neues: NK Hagas gegen Termis endet mit 1 toten Haga und einem toten Termi, wieder unentschieden.
    Viper und Schattenjäger sind immer noch aus dem Spiel, da die Termis immer noch im NK sind, bzw. die Opfereinheit der Hagas nicht sterben will.
  • Runde 5:
    GK Angriffstrupp 2 besetzt Missionmarker 3, die Termis erledigen endlich die Hagas und nehmen Missionsmarker 5 ein. Zwischenstand: 3:1 für GK.
    Leichenberge türmen sich bei den DEldar auf.
    Haga-Viper zieht 12″ vor,. die Hagas steigen aus.
    Folterer-Viper zieht 12 “ nach links Richtung Missionsmarker 3, Folterer steigen aus.
    Schattenjäger erledigt einen Termi (Rest 2). Die Folterer-Viper erledigt einen GK aus Angriffstrupp 2 (Missionsmarker 3), Rest 1.
    Es geht in die Verlängerung.
  • Runde 6:
    GK Angriffstrupp 1 bildet eine 12″ – Schützenlinie zwischen Missionsmarker 2 und 4, besetzen die 4 so.  Zwischenstand 4:1 für GK.
    Die Folterer-Viper erledigt den letzten GK aus Angriffstrupp 2, Missionsmarker 3 ist damit unbesetzt und wieder frei.
    Die Folterer greifen die Paladine an, ihr  Säurewerfer killt mit DS 1 zwei Palas (Rest 2).
    Die Folterer überstehen den Gegenangriff nicht.
    Haga-Viper killt einen Termi (Rest 1). Zwischenstand 2:1 für GK.
    Letzte Verlängerung.
  • Runde 7:
    Die Palas und der Scriptor erledigen die Folterer-Viper.
    Schattenjäger erledigt den letzten Terminator, die Hagas besetzen den jetzt freien Marker 5 wieder.
    Die Viper snipert einen GK aus der 12″ Schützenlinie, Marker 4 ist damit wieder frei.
    DEldar halten nun Marker 1 und 5, GK Marker 2, Endstand 2:1 für DEldar.