Behind Omaha: Hamburger Tactica 2015, Teil 1: Schlacht um die Normandie

Nach langer Pause gibt es wieder etwas Neues in meiner Tabletop-Welt:

Zum dritten Mal in Folge werden wir als „Interessensgemeinschaft Behind Omaha Hamburg“ auf der Hamburger Tactica im Februar 2015 als ideelle Aussteller vertreten sein. Natürlich präsentieren wir dort nicht nur unsere Spielplatte, sondern bieten interessierten Tabletoppern und solchen, die es vielleicht werden wollen neue und alte Szenarien zum „mitspielen“ an.

Unter dem Stichwort „Schlacht um die Normandie“ greifen wir, wie in den Vorjahren auch, die Ereignisse nach der Landung der Alliierten in der Normandie am 6. Juni 1944 auf. Mittelpunkt unserer Platte wird eine kleinstädtische Umgebung sein und in dieser finden dann unsere Einsteiger-Szenarien statt. Das werden im kommenden Jahr voraussichtlich

Tigerjagd (bereits dieses Jahr sehr erfolgreich) – Kampf um Carentan (neues Szenario) – Aufklärung!! (neues Szenario)

sein. Darüber hinaus können wir bei Bedarf und freien Zeitfenstern klassische Simulationen mit vorgegebenen Armeegrößen und optionalen Infanterieprofilen für Fortgeschrittene abhalten. Mehr dazu in kommenden Beiträgen.

Als „Appetithappen“ hier schon einmal ein typisches Szenenfoto unseres Ortseingangs:

carentan_1
Die 101. US Airborne rückt in die Stadt Carentan vor

Die Dokumentation unserer Pläne und Bauforschritte wird diesmal hier in meinem Blog zu finden sein, wir planen dies in wöchentlichem Rhythmus zu tun.

Hamburger Tactica 2015 21. und 22. Februar 2015 Bürgerhaus Wilhelmsburg Mengestr. 20 21107 Hamburg Samstag den 21. von 10.00 – 20.00 Uhr Sonntag den 22. von 09.00 bis 16.00 Uhr

Mortheim: Verteidigt die Beute!!

Im dritten Kampf der Kampagne ging es darum, die Bandenbeute zu verteidigen. Wegen der geringeren Mitgliederzahl fiel es den Reikländern zu, das  zentrale Gebäude am Marktplatz besetzten und sich darum herum verteilten, um möglichst viele Angreifer abzublocken. Als Hauptquartier hatten sie, wie so viele Banden es aus reiner Bequemlichkeit tun, das „Green Lizard“ ausgewählt.

The Green Lizard

Rechts des Marktplatzes gelegen, konnte man von dort ideal das Stadtgebiet übersehen, wegen seiner Höhe war das Green Lizard auch ein sehr guter Platz, um aus erhöhter Position Feinde zu beschiessen – man hat dann freie Zielwahl und muss nicht das nächstgelegene Ziel beschiessen.

Erhöht und in Deckung – besser geht’s nicht!

Geschickt, geschickt. Diesmal tobten heftige Kämpfe, denn so langsam war aus den Standard-Charakteren und Schlicht-und-einfach-Gefolgsleuten bei beiden Banden eine schlagkräftige Truppe gewachsen.

Vom Friedhof ausgehend, stürmten der Böse Bauer und ein Flagellant ins Stadtzentrum vor…

Rohe Gewalt und Irrsinn – Flagellanten und Zeloten bilden eine gefährliche Allianz

… nur um den am Boden agierenden Nahkämpfern und den erhöhten Schützen der Reikländer in die Arme zu laufen. Geschickt wandten die Reikländer Sitolo und Gandoria die 2gegen1-Taktik an: Einer schickt den Gegner zu Boden, der nächste muß nur den Verwundungswurf durchbringen, und schon gibt es ein Opfer mehr – das geht sowohl im Nah- als auch im Fernkampf perfekt – wenn der Gegner es zulässt.

Vor zum Abfangen der Gegner!!!! Keiner darf ins „Green Lizard“!
Ein Gemetzel bahnt sich an!!

Zug um Zug,  Schlag auf Schlag – die frühen Nahkämpfe nahmen automatisch die Schützen aus dem Spiel. Denn es darf nicht in den Nahkampf hineingeschossen werden, da die Gefahr zu groß ist, ein Mitglied der eigenen Bande zu verwunden oder es gar zu töten. Und so prügelten sich Kampfhund und Schütze, Champion und Flagellant, Jüngling und Zelot, zwei gegen einen, einige Runden lang gingen Kontrahenten zu Boden, standen wieder auf, gingen wieder zu Boden, wurden ausgeschaltet. Diesmal standen beide Banden nach 3 Nahkampfrunden vor der Frage, sich zurückziehen zu müssen, denn beide hatten zu diesem Zeitpunkt mehr als 25% ihrer Mitglieder verloren. Einzig Mesuros konnte seine Mannen erfolgreich in die nächste Runde bringen. Für Cremer und seine Jäger hieß es wieder einmal, das Schlachtfeld zu verlassen – unfreiwillig! Im Lazarett dann die Überraschung: Keine dauerhaften Verluste, alle ausgeschalteten Kämpfer schafften es bis ins nächste Gefecht.

Es wurde Austrüstung gekauft, Erfahrung verteilt, Einkommen ermittelt – finanziell schnitten die Reikländer am besten ab, auch Mesuros Erfahrung war nun mit 28 Punkten durchaus sehenswert. Bei den Hexenjägern tat sich aber etwas entscheidendes – Cremer traf im Lizard einen Halbling und nach kurzem Gespräch heuerte er ihn zur Verbesserung der Verpflegung einfach an, und dazu einen weiteren Kampfhund. Mit 13 regulären Mitgliedern hatten die Hexenjäger inkl. Halbling nun 3 Mitglieder mehr als die Reikländer. Und das sollte sich auszahlen.

Bei der „Schatzsuche“, dem nächsten Szenario wurde es dann richtig bunt. Die 5 Kampfhunde  der Jäger schwärmten aus, die Flagellanten erklommen die Leitern in die oberen Stockwerke und die versteckten 4 Morrssteinsplitter waren binnen weniger Runden heiß umkämpft. Am Ende dann sorgte wieder ein verpatzter Rückzugstest für den Abzug der Hexenjäger, aber mit einem Gleichstand von 1:1 bei den eroberten und verteidigten Splittern. Es regnete Gold und Erfahrung.

Nach den ersten 4 Scharmützeln standen die Banden nun wie folgt da:

B=Bewegungsfähigkeit
KG= Kampfgeschick
BF= Ballistische Fertigkeit
S = Stärke
W = Widerstand
LP = LebenspunkteI = Initiative
A = Anzahl Attacken (ohne waffenspezifische Zusatzattacken)
MW = Moralwert, Führungsstärke
RW = Rüstungswurf

Die Hexenjäger:

Henrik Cremer, Inqusitor, Erfahrung 25:
B=4, KG=4, BF=4, S=4, W=3, LP=1, I=4, A=1, MW=8
Ausrüstung: Pistole, Streitkolben, Kletterseil
Fähigkeiten: hasst Zauberer, betäubt mit 2-4 auf der Schadenstabelle,
Zusatzattacke durch Pistole im Nahkampf

Jacobus van Halen, Sigmarpriester, Erfahrung 16:
B=4, KG=4, BF=3, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=8, RW=6+
Ausrüstung: 2 Hämmer, leichte Rüstung
Fähigkeiten: Zusatzattacke durch 2. Hammer, betäubt mit 2-4 auf der Schadenstabelle
Spells: Hammer des Sigmar = Stärke + 2 in der 1. Nahkampfphase, gelingt auf 7+

Julyian von Sprengel, Hexenjäger, Erfahrung 12:

B=4, KG=3, BF=3, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=7
Ausrüstung: Schwert,  Kletterseil
Fähigkeiten: hasst Zauberer, parieren, Wegducken (5+ Rettungswurf  im Nahkampf)

Geerd Wolteras, Hexenjäger, Erfahrung 12:
B=4, KG=3, BF=3, S=3, W=3, LP=1, I=2, A=2, MW=7
Ausrüstung: Schwert, Kletterseil, Armbrust (Schießen oder Bewegen)
Fähigkeiten: hasst Zauberer, parieren, Immun gegen Angst

Ruud Hollerbach, Held der Flagellanten, Erfahrung 2:
B=4, KG=3, BF=3, S=4, W=4, LP=1, I=3, A=2, MW=10
Ausrüstung: Morgenstern, Kletterseil
Fähigkeiten: besteht MW-Test automatisch, S +1 in der 1. Nahkampfphase,
Zäh wie Leder (-1 Schaden im Nahkampf)

Frodo, Halbling, Söldner, Kosten pro Scharmützel 5 Gs, Erfahrung 1:
B=4, KG=2, BF=4, S=2, W=2, LP=1, I=4, A=1, MW=8
Ausrüstung: Kochtopf (+ 1 Bandenmitglied)=Helm, Bogen, Dolch
Fähigkeiten: durch Helm 4+ Rettungswurf gegen Betäubung

2 Irre Singles, Flagellanten und Gefolgsleute, Erfahrung 4:
B=4, KG=3, BF=3, S=4, W=4, LP=1, I=3, A=1, MW=10
Ausrüstung: Morgenstern
Fähigkeiten: bestehen MW-Tests automatisch, S +1 in der ersten Nahkampfphase

1 Böser Bauer, Zelot und Gefolgsmann, Erfahrung 4:
B=4, KG=2, BF=2, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=2, MW=7, RW=5+
Ausrüstung: Schwert, Schild, leichte Rüstung
Fähigkeiten: Parieren

Wildes Rudel, 5 Kampfhunde, Tiere, keine Erfahrung :
B=7, KG=4, BF=0, S=4, W=3, LP=1, I=4, A=1, MW=5

Schatz: 53 Goldstücke, 13 Mitglieder + 1 Söldner, Bandenwert 149

Die Reikländer:

Mesuros, Captain der Reikländer, Erfahrung 31:
B=4, KG=4, BF=6, S=3, W=3, LP=1, I=4, A01, MW=8
Ausrüstung: Pistolenpaar
Fähigkeiten: im Fernkamp – 2 auf gegn. Rüstungswurf, Schneller Schütze (+ 2 Schuß/Runde)

Gandoria, Champion der Reikländer, Erfahrung 11:
B=4, KG=4, BF=3, S=4, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=1
Ausrüstung: Hammer
Fähigkeiten: Schmetterschlag, 2-4 betäubt, muß vor jedem Scharmützel W6 würfeln, setzt bei 1 aus

Cardian, Champion der Reikländer, Erfahrung 11:
B=4, KG=2, BF=2, S=4, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=6
Ausrüstung: Hammer
Fähigkeiten: Immun gegen Angst, 2-4 betäubt auf der Schadenstabelle

Sitolo, Jüngling der Reikländer, Erfahrung 6:
B=4, KG=2, BF=3, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=6
Ausrüstung: Speer
Fähigkeiten: schlägt durch Speer in der 1. NahkampPhase als erstes zu, +1 auf der Verletzungstabelle

Hudeseus, Jüngling der Reikländer, Erfahrung 3:
B=4, KG=2, BF=3, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=2, MW=6
Ausrüstung: Langbogen
Fähigkeiten: 30″ Reichweite

Tiranden, 6 Scharfschützen und Gefolgsleute, Erfahrung 2:
B=4, KG=3, BF=4, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=7
Ausrüstung: Langbogen
Fähigkeiten: 30″ Reichweite

Schatz: 238 Goldstücke, 11 Mitglieder, Bandenwert: 117

Voraussichtlich geht die Kampagne am 17.08.2012 in die nächste Runde.

 

Mortheim-Spielbericht „Die Middenheimer“ Teil 2

„Vorwort des Autors: Mit diesem Spielbericht versuche ich erstmalig eine Spielzug-Dokumentation des Battle Chronicler gemischt mit Szenenfotos der jeweiligen Spielsituationen. Wenn es vielleicht noch etwas holperig ist, beim nächsten Mal wird es besser!“

Prolog

Gerolds früher Tod hinterließ ein ungutes Gefühl bei der „Wilden 14“. Es schien so, als sei gegen die Untoten kein Kraut gewachsen. Aber dennoch, nach einer motivierenden Ansprache von Torkred, neuer Ausrüstung und mit einem weiteren Schnitter zog die Bande wenige Tage später wieder los, um sich erneut ihrem Erzfeind zu stellen.

Im Lazarett waren zwar die Wunden der Kämpfer einigermaßen versorgt worden und schienen auch kein großes Hindernis in den folgenden Kämpfen zu sein, jedoch Zweifel an der Besiegbarkeit hatten so einige Nachwirkungen auf die Kampfmoral.  Und so begann das Abschlachten erneut.

Das Zweite Aufeinandertreffen – Durchbruch!!!!

Gerüchte besagten, die Horde der Untoten hätte sich im südöstlichen Teil Mortheims versammelt. Eine besondere Strategie war dabei nicht erkennbar, außer das Torkred sich am entgegengesetzten Ende der Stadt aufhielt. Wer auch immer die Stadt nun durchqueren wollte, mußte sich durch alle engen Gassen zwängen und würde die Verbindungsbrücke zwischen Tempelbezirk und Siedlung überqueren müssen. Ein perfektes Nadelöhr und es gab keinen besseren Platz für einen Hinterhalt. Nun, die Stadt hat natürlich ihre Tücken und so überlegte Torkred lange, wie er seine Mannen wohl am besten postieren sollte.

Torkred entschied sich für die Variante „Nadelkissen“ und postierte seine beiden Schützen in den Ruinen links und rechts des Pfades. Der Rest seiner Truppe verteilte sich in der Großen Ratshalle, an der Brücke und in der Remise beim „Green Lizard“.

Mortis entschied sich für gar nichts. In einem Anfall von Tobsucht entließ er einen Ghoul und nahm stattdessen einen Todeswolf  in sein Gefolge auf. Seine toten Bauern lungerten knurrend und murrend am Friedhof  herum, nur Zordrak, der Nekromant, bereitete sich auf eine schnelle Durchquerung vor. Er hatte sich von der letzten Beute ein Pferd (ziemlich untot tot) geleistet und war damit der schnellste Nekromant seit Heinrich Kemmlers Zeiten.

Die Stadtkarte am Tag des Durchbruchs
Die Aufstellung der Gegner - oben die Untoten

Und schon ging es los. Mortis reagierte schneller, als Torkred erwartet hatte und schickte als erstes seinen Nekromanten los. In dem Wissen, in die Falle der Schütz’n zu geraten bewegte der sich vor bis zum Mauerrest auf halbem Weg zur Brücke. Der Todeswolf lief  hinter ihm her, soweit er konnte und blieb mit einigem Abstand bei der 2-stöckigen Ruine stehen. Die Zombies und Ghoule drückten sich beim Sigmartempel herum und wollten offenbar die östliche Furt durchwaten, um Torkred in Flanke fallen zu können. Ein Zombie hatte sich von seinen Spießgesellen fort geschlichen  und versuchte nun, die Ruine westlich zu umgehen. Schlitzer schlich sich an den Schütz’n im Turm der Bestrafung an und eröffnete auch gleich den Reigen mit einem gezielten Schuß seines Bogens. Der Schütze sah Schlitzer kommen, duckte sich und der Pfeil landete im Fluß.

Der Nekromant mit Todeswolf an der Hausruine

Jack und Einauge versuchten dasselbe auf der anderen Seite, aber auch hier wurden sie rechtzeitig entdeckt und ihre Pfeile gingen fehl. Mortis indes hielt sich vornehm zurück und ging an der Ruine neben dem Sigmartempel in Stellung.

Torkred sah sich das ganze aus der Ferne an, schüttelte den Kopf angesichts der untoten Übermacht und trieb seine Schnitter an, Richtung Brücke vorzustoßen. Er selbst verließ die Remise und machte sich auf, um am „Green Lizard“ hinter einem Mauervorsprung in Deckung zu gehen. Um den Zombies an der östlichen Furt den Weg abzuschneiden, schickte er einen Krieger und einen Schnitter an der Großen Ratshalle und der Hausruine vorbei. Die beiden Schütz’n nahmen den Nekromanten unter Beschuß, aber die Strategie „Nadelkissen“ ging nicht auf.  Beide Pfeile trafen zwar, aber sein Pferd bewahrte ihn vor Schaden, die Pfeile fetzten lediglich durch die Mähne seines Pferdes.

In Runde 2 drängten alle Untoten weiter in die zuvor eingeschlagene Richtung. Der Nekromant stoppte kurz vor der Brücke und wich nach Osten an den Flusslauf aus. Der Wolf hechelte ihm hinterdrein und stoppte auch vor der Brücke, aber für ein Ausweichen in Deckung fehlte ihm einfach die Kraft. Schlitzer  kroch dichter an den Schütz’n im Obergeschoß des Turms heran, und als er dran war zu schießen, hatte er Erfolg. Betäubt ging der Armbrustschütze zu Boden; zum Glück konnten ihn Einauge und Jack nicht erreichen, denn er lag nun hinter der massiven Mauer der Wehrbrüstung am Boden in Deckung. Sonst wäre es sein Ende gewesen. Die beiden Buckligen zielten daher auf den zweiten Schütz’n in der Hausruine und auch hier hatten sie Glück, einer ihrer Pfeile traf nicht nur, sondern verwundete den Middenheimer und schaltete ihn nach einem kritischen Treffer aus. Damit war Torkreds „Nadelkissen“-Taktik endgültig gescheitert.

Torkred und seine Schnitter sowie Rouwen, sein getreuer Champion, hatten die Brücke erreicht und besetzten sie. Der Schütze im Turm erwachte und drehte sich auf den Rücken, blinzelte in die verhangene, untergehende Sonne und versuchte zu neuen Kräften zu kommen. Die Abfangtruppe hatte die Furt erreicht und stand sich nun Aug in Aug mit dem Zombie- und Ghoultrupp gegenüber.

Abwartend standen sie nun da, keiner wollte den nächsten Schritt tun, doch wieder war es Mortis, der rücksichtslos  voran preschte. Er ließ den Turm hinter sich und wechselte seine Richtung. Nun zog er gen Brücke, dahin, wo er schon von Torkred, 2 Schnittern und Rouwen erwartet wurde. Sein Todeswolf konnte bis zur Rampe der Brücke vordringen, indem er einfach die Barrikade übersprang. Zordrak der Nekromant ritt am Ufer des Flusses entlang Richtung östliche Furt, um den Zombietrupp zu unterstützen, der jetzt auf der kleinen Insel mitten im Fluß angekommen war. Einauge und der Zombie konnten nun, da der Schütze in der Hausruine ausgeschaltet war, wieder sprinten und taten dies auch, und zwar weiter Richtung westliche Furt.

Schlitzer erklomm die Treppen zum Turm und attackierte den noch am Boden liegenden Schütz’n. Jack zog weiter Richtung Brücke, war aber noch zu weit entfernt für einen Nahkampf, ließ dafür einen Pfeil von der Sehne surren, um Rouwen zu treffen. Dies mißlang und auch dieser Pfeil landete stattdessen im Fluß. Der Schütze im Turm jedoch hatte keine Chance, noch bevor er sich aufrappeln konnte, wurde er von Schlitzers Schwert durchbohrt und ausgeschaltet.

Lage am Ende der 3. Runde

Torkred tobte! Beide Schütz’n ausgeschaltet, was für ein Verlust!

Rouwen und ein Schnitter hatten das andere Brückenende erreicht und sahen sich jetzt in Angriffsreichweite des Todeswolfes, Jacks und Mortis‘. Im Osten attackierte der Wyndkeulen-Krieger einen Zombie in der Mitte des Flusses, erzielte mit seiner Keule einen kritischen Treffer und schaltete den Zombie aus. Der Schnitter hinter ihm nutzte die Gunst der Stunde und attackierte einen weiteren Zombie, doch der wusste sich zu wehren und blockte den Angriff ab. Dorian im Westen eilte, so schnell es eben ging, Richtung westliche Furt, aber Geröll, Gebäudetrümmer und Krater behinderten seine Bewegung und er kam nur langsam vorwärts.

Am Ende dieser Runde waren 1 Zombie und ein Schütze ausgeschaltet.

Das Scharmützel an der Brücke! Multipler Nahkampf!

Runde 4 begann mit Angriffen. Mortis erreichte Rouwen und attackierte ihn. Die beiden Schnitter attackierten Mortis. Der Todeswolf attackiert Rouwen in der Flanke. Torkred attackiert Mortis. Im Osten attackiert der Zombie den Wyndkeulen-Krieger, der nach seinem Erfolg zurück zu seinem Anführer wollte. Der Schnitter attackierte einen weiteren  Zombie. Im Westen eilte Dorian weiter auf die Furt zu, aber die Untoten waren vor ihm da. Einauge legte seinen Pfeil auf die Sehne und zog ab. Völlig unvorbereitet ging Dorian betäubt zu Boden. Jack an der Barrikade legte nach und erwischte Dorian. Das war dessen Ende.

Am Ende der Runde befand sich Mortis im Nahkampf mit Torkred, Rouwen und 2 Schnittern. Und das Unmögliche geschah! Nacheinander gingen Rouwen und 2 Schnitter betäubt zu Boden. Mortis dagegen blieb unverletzt dank Parierens und der Fähigkeit des Wegduckens.Torkred erkannte den Ernst der Lage. Im Osten fiel der Schnitter, der Wyndkeulen-Krieger ging betäubt zu Boden, nieder gestreckt vom Zombie. Jetzt hatte Torkred insgesamt 6, in der nächsten Runde 7 Mitstreiter verloren und er tat das einzig Richtige: Er zog sich zurück. Sein Glück blieb ihm zumindest hier hold und schwer verletzt schleppte sich seine Bande vom Schauplatz des Gemetzels. Aber er hatte noch nicht genug, und kam es einige Tage später zu einem weiteren Zusammenstoß der haßerfüllten Gegner. Diesmal würde sich Torkred von Ulricsmund nicht dem offenen Kampf stellen, sondern die Gebäude durchsuchen, um Morrsstein zu sammeln und mit dem Erlös aus dem Verkauf der Splitter seine Bande aufzustocken.

In Teil 3 der Kampagne geht es im Szenario „Schatzsuche“ weiter.

„Schlachtpläne: erstellt mit Battle Chronicler Vers. 1.2.3.0, Fotos: Medion MD 6000 Digitalkamera, Kunst- und Blitzlicht. Bildbearbeitung : Zoner Photo Studio Vers. 12, Photoshop 5.0 LE, Microsoft Image Composer 1.5.  Tabellendesign: HTML-Source Frontpage 4.0, Self-HTML e.V.. Bildrechte:  Hans-Dieter Kujath, Verwendung nur in nicht-kommerziellem Zusammenhang unter Nennung des Urhebers.“

Mortheim – Spielbericht „Das bretonische Questgefolge“ Teil1

MORTHEIM LEBT!!!!

Am 3. Juni haben wir mit unserer kleinen Spielerrunde erstmals Mortheim betreten:

Die Anführer unserer Banden haben einen sehr speziellen Hintergrund, haben sie sich doch in zahlreichen Schlachten im Warhammer-Universum bereits mehrfach gegenüber gestanden.

Bohemonds Plünderer

Nachdem Herzog Bohemond in Lustria das Massaker der Echsenmenschen unter Führung von Xitapi Gar in Mat’xu Pat’xu als einziger überlebt hatte, fiel er beim König in Ungnade. Da mit ihm die Blüte der Ritterschaft seiner ganzen Region in den Krieg gezogen war und keiner wieder zurückkam, war Bastonne jeglicher Führung beraubt. Statt Ritterlichkeit und ausgewogener Rechtsprechung unter dem Segen der Herrin vom See herrschte nun Willkür, Egoismus und Lynchjustiz vor.

Und da sich kein König eines blühenden Reiches auch nur ein einziges verwahrlostes Herzogtum leisten kann, musste jemand bestraft werden. Und so kam es, dass Bohemond sein Herzogtum verlor und als Bewährung eine neue Queste auferlegt bekam, allerdings ohne den Segen der Herrin, denn dieser blieb im künftig versagt. Ausgestattet mit 500 Goldstücken, zog er also los nach Mortheim, begleitet von den letzten ihm gebliebenen Getreuen, um sich Ruhm, Ehre und Reichtum neu zu erwirtschaften.

Xitapi Gar’s Kundschafter

Das Schicksal meinte es allerdings nicht gut mit ihm, denn in Mortheim traf er seinen Erzrivalen, den Skink-Priester Xitapi Gar! Diesem war der Ruhm gewonnener Schlachten zu Kopf gestiegen und er hielt sich für einen legitimen Nachfolger der Alten. Eine Todsünde! Es passierte ihm das gleiche wie Bohemond: er wurde verstoßen und musste seinen Klan verlassen, um auf den Schlachtfeldern der Alten Welt als Mörder, Plünderer und Brandschatzer sein Dasein zu fristen.

Die Plünderer:

Bohemond von Bastonne, Questritter (zu Fuß), Ausrüstung: Dolch, Bihänder, Schwere Rüstung, Helm –> 155 GS
Godefroy von Bastonne, Fahrender Ritter, Ausrüstung: Dolch, Schwert, leichte Rüstung, Schild –> 80 GS
Gawain de Aquitaine (;-)) Fahrender Ritter, Ausrüstung: Dolch, Schwert,leichte Rüstung, Schild –> 80 GS
Percy, Knappe, Ausrüstung: Dolch, Langbogen –> 30 GS
Bors, Knappe, Ausrüstung: Diolch Langbogen –> 30 GS
3 Landksnechte, Ausrüstung: Dolch, Hellebarde –> 105 GS Gesamt: 480 GS, Schatz: 20 GS

Die Kundschafter von Lustria:

Xitapi Gar, Skink-Priester, Ausrüstung: Spruch 6 der Magie der Alten, Itzl’s Beschleunigung –> 60 GS
Oxayotl, Saurus Totem Krieger, Ausrüstung: Übergroße Kiefer (Bissattacke), leichte Rüstung, Axt, Schild, Helm, Schuppenhaut –> 130 GS
Tetto Gar, Großkamm-Skink, Ausrüstung: Blasrohr –> 55 GS
Kaki Gar, Großkamm-Skink, Ausrüstung: Blasrohr –> 55 GS
1 Kroxigor –> 200 GS, Gesamt: 500 GS, Schatz: 0

1. Spiel

Szenario 1 – Verteidige die Beute!

Der Spieler  mit der geringeren Anzahl an Bandenmitgliedern verteidigt ein zentrales Gebäude.

Die Startaufstellung:

Als Bohemond mit seinen Plünderern die Stadtgrenzen von Mortheim erreichte  musste er feststellen, dass die Echsen vor ihm da waren. Die hatten sogleich in ihrer aggressiven Besiedelungspolitik bereits ein Zuchtbecken für Skinks mitten im Zentrum errichtet. Sie waren kurz dafür, die erste Ernte einzufahren und neue Krieger aufzustellen. Es war zu erwarten, dass sie dieses Zuchtbecken mit allen Kräften verteidigen würden. Und so postierte Bohemond seine Männer im Halbkreis um die Skinks.

Die Startaufstellung

Die erste Runde begann. Bohemond rückte mit Gawain, Percy und zwei Landsknechten Richtung Stadtzentrum vor. Er beeilte sich und sprintete durch die Ruinen. Godefroy, Bors und der letzte Landsknecht drangen über den rechten Flügel in Mortheim ein. Bors und Percy nahmen den Kroxigor, der provozierend Bohemond entgegenrannte, ins Visier, aber ihre Pfeile gingen fehl. Von den Skinks war zu diesem Zeitpunkt nichts zu sehen;  beide hatten sich hinter Gebäudeecken (V) versteckt.

Der Saurus stellte sich Godefroy und dem Landsknecht in den Weg. Sein Bandenführer, der Schamane hielt sich zurück.

In der zweiten Runde traf die erste Gruppe der Bretonen auf den Kroxigor und eine blutige Nahkampfrunde begann. Die Echse griff gleich 3 Bretonen an, nämlich Godefroy und die beiden Landsknechte. Im Hauen und stechen erlitt der Kroxigor einen Treffer und verlor 30% seines Lebens. Ein Landsknecht ging betäubt zu Boden, der zweite wurde ausgeschaltet. Godefroy erzielte nur ein Unentschieden gegen das Echsenmonster. Percy und Bors konnten nicht in die Nahkämpfe eingreifen und nahmen nun den Schamanen aufs Korn. Beide Pfeile landeten im Nirgendwo.

Der Saurus biß Gawain in Stücke, der ging nach einem kritischen Treffer ausgeschaltet zu Boden. Der zweite Angriff galt dem Landsknecht, der konnte den Angriff abwehren.

Die dritte Runde geriet zum Desaster für die Bretonen. Bohemond griff den Kroxigor an, erzielte keinen Treffer und wurde nach 3 (!) kritischen Gegentreffern ausgeschaltet. Die Bretonen waren nun führerlos! Der zweite Landsknecht ging ebenfalls zu Boden, allerdings nur betäubt. Percy griff mit seinem Dolch den Kroxigor an, der schüttelte den Angriff ab wie einen Wassertropfen und schlug den Knappen, der ging betäubt zu Boden.

Danach entschieden sich die Bretonen für den taktischen Rückzug.

Epilog:

Im Spital erlag Bohemond seinen schweren Verletzungen.  Godefroy verlor ein Auge, wurde aber als Kämpfer mit der größten Erfahrung automatisch zum neuen Anführer.

Die Echsen gewannen das erste Spiel mit 80 Goldstücken Siegespreis und 5 Erfahrungspunkten gegenüber 60 Goldstücken und 4 Erfahrungspunkten. Die Bretonen gewannen zwar noch einen zusätzlichen Erkundungswürfel, aber es fehlte ihnen nun die Erfahrung und Stärke ihres Questritters. Das Schicksal meinte es von Anfang an nicht gut mit Bohemond de Bastonne und so endete sein Leben unrühmlich wie es begann.

Weiter geht’s demnächst in Teil 2  des Spielberichts.