Mortheim – Spielbericht „Das bretonische Questgefolge“ Teil2

Im Spital erholten sich die Kämpfer der Bretonen nur langsam von ihren Verletzungen. Auch der Verlust ihres Anführers machte ihnen zu schaffen, obwohl sich der eine oder andere die Frage nach dem Sinn des Mortheim-Abenteuers stellte. Die Bretonen unterhielten sich über die Zukunft und manch einer stellte fest, dass alles, was passiert war, eigentlich gar nicht ihre Sache gewesen sei. Denn ihr Anführer war der Pechvogel, und er war verbannt worden, nicht sie, seine Anhänger und treuen Gefährten.

Und so wunderte es denn auch niemanden besonders, das Motivation und Kampfeswille eher auf kleiner Flamme köchelten. Besonders Godefroy, der ja im letzten Kampf ein Auge verloren hatte und als Anführer nachgerückt war, bezweifelte den Sinn eines weiteren Kampfes gegen diese ausgekochte Bande unter Xitapi. Aber er wäre kein Bretone, wenn ihm nicht Pflichterfüllung, auch post mortem, Ehre und Ritterlichkeit zu eigen wären. Und so schickte er Gawain zum Markt, um Waffen einzukaufen, bzw. zu verkaufen und weitere Kämpfer anzuheuern.

Und so wurde die Bande ausgerüstet, aufgestockt und jeder zog sein Fazit aus den Erfahrungen des ersten Kampfes. Ein jeder von ihnen war ein anderer geworden.
Xitapi Gars Bande steckte die Erfahrungen mit der üblichen Kaltblütigkeit weg. Gleichmütig und siegesgewiß marschierte der „Boss“ dann auch selbst zum Markt, kaufte ein und warf seinen Leuten die erworbenen Gegenstände vor die Füße. Auch sie hatten natürlich Erfahrungen gemacht und gleich umgesetzut. Im Gegensatz zu den Bretonen war es ihnen aber völlig egal, ob sie noch einen weiteren Kampf oder 20 auszufechten hatten. Diesen Vorteil wusste Xitapi zu nutzen und so stellte auch er sich und seine Bande für den nächsten Kampf auf

Bohemonds Plünderer

– Godefroy Einauge, Anführer, Fahrender Ritter, Dolch, Zweihänder, Helm, Erfahrung: 10
– Gawain, Fahrender Ritter, Dolch, Schwert, leichte Rüstung, Schild, Helm, Erafhrung: 10
– Percy, Knappe, Dolch, Langbogen, kann beim Springen + W6 Zoll zurücklegen, Erfahrung: 2
– Bors, Knappe, Dolch, Langbogen, + 1 BF, Erfahrung: 2
– 5 Landsknechte, Dolch, Hellebarde, + 1 MW, Erfahrung: 2

Bandenwert: 61
Xitapi Gars Echsenbande

– Xitapi Gar, Anführer, Skink Priester, Speer, + 1 MW, Erfahrung: 24
– Oxaotl, Totem-Krieger, Übergroße Kiefer, Schild, Helm, Axt, leichte Rüstung, Wegducken= 5+ Retter, Erfahrung: 14
– Tetto Gar, Großkammskink, Blasrohr, Erfahrung: 10
– Kaki Gar, Großkammskink; Blasrohr, Erfahrung: 10
– Kroxigor

Bandenwert: 98

Spiel 2 – Szenario 8 – Erobern (erobere W3+2 Gebäude), hier: 4 Gebäude erobern

Spielzug 1

Godefroy zog in den Kampf und stellte seine Bande in der süd-östlichen Ecke der Stadt auf; Xitapi diagonal gegenüber in der nord-westlichen.
Die Bretonen hatten als Ziel, mit vereinten Kräften zunächst die Große Ratshalle zu besetzen und von dort aus 3 weitere Gebäude. Als Basis erschien die Ratshalle optimal, da sie mehrere Stockwerke sowie genug Verstecke hatte. Hier die Grundaufstellung:

Startaufstellung
Startaufstellung

Godefroy schickte seine beiden Knappen nach Westen, um das zerstörte Eckhaus als Zwischenlager zu sichern. Xitapi hatte wohl das gleiche vor, denn er marschierte geradewegs auch auf dieses Gebäude zu. Die Landsknechte rückten im Block Richtung Wohnhaus vor, Gawain stürmte voran. Er selbst, Godefroy, blieb hinter seinen Mannen. Er erntete dafür böse Blicke vom Bauernpack, aber was juckt einen Bretonischen Ritter schon das Murren der Bauern! Xitapi hetzte den Kroxigor Richtung Wohnhaus, seine beiden Skinks versteckten sich hinter dem Zuchtbecken und dem zentralen Baum, während der Saurus, seiner Gewohnheit folgenden, den Weg nach Osten einschlug.

Spielzug 2

Spielzug 2

Die Frage war nun, wer würde das Eckhaus als erstes erreichen, die Bretonen oder der Priester? Theoretisch hätten es die Bretonen sein müssen. Aber der Priester zauberte! Mit Itzl’s Sprint auf den Kroxigor gelang ihm ein besonderer Trick: Der Kroxigor sprintete seine 12″ und zusätzlich 4″ durch den Zauber seines Anführers. Mit 16″ kam der Kroxigor in unmittelbare Nähe der Knappen und hinderte diese wiederum am Sprinten! Mit B 4 konnten sie nun unmöglich als erste ankommen.Damit war der Weg frei für den Priester, der noch vor den Knappen das Eckhaus erreichen würde. Oxayotl traf im Osten der Stadt auf Gawain und der Kampf begann! Der Kroxigor war nun in Angriffsreichweite der Landsknechte und diese stürzten sich mit Todesverachtung auf das Tier. Die Skinks blieben, wo sie waren. Percy und Bors spannten ihre Bogensehnen und erwischten den Priester in vollem Lauf! Er ging mit einem Treffer zu Boden, überstand aber diesen Angriff.
Die Landsknechte, einer nach dem anderen attackierten das Tier und nahmen ihm mit ihren Hellebarden ein Leben, allerdings wurden im Gegenangriff zwei Landsknechte erschlagen.

Gawain tat sich schwer mit Oxayotl.Trotz seiner bretonischen Stärken konnte er ihn nicht verwunden, wurde aber im Gegenzug direkt in den Schwertarm gebissen. Gawain schrie vor Schmerzen, denn der Saurus wollte seine Kiefer einfach nicht wieder öffnen und so ging er ohnmächtig zu Boden.

Spielzug 3

Spielzug 3

Es sah nicht gut aus für die Bretonen. Xitapi schickte seine beiden Skinks auf die Reise und sie besetzten den Sigmartempel und die Große Ratshalle. Oxayotl gab Gawain den Rest und setzte ihn mit einem kritischen Treffer endgültig außer Gefecht. Er würde als nächstes den „Green Lizard“ besetzen, sehr sinnig übrigens, wenn der Saurus eine Kneipe mit dem Namen „Grüne Echse“ als Stammlokal besuchen würde. Xitapi rappelte sich auf und stürmte die letzten 6″ vor, um das Eckhaus zu besetzen. Die beiden Knappen legten zwar wieder Pfeile an ihre Sehnen, beide Schüsse gingen aber fehl. Die verbliebenen 3 Landsknechte starteten noch einen Angriff, verletzten aber das Tier nicht, wohl aber ging einer von ihnen betäubt zu Boden, nachdem ihm das Tier einen kritischen Treffer verpasst hatte. Das ganze Geschehen lief in wenigen Kampfminuten vor Godefroy ab und er begriff, das er gerade dabei war, dasselbe Schicksal zu erleiden wie sein ehemaliger Lehnsherr.

Und so entschied er sich mit Beginn der 4. Runde für einen strategischen Rückzug, um seine letzten Männer vor dem sicheren Ende zu bewahren. Im Spital dann stellte sich heraus, dass zwar alle Kämpfer wieder genesen würden, aber dennoch löste Godefroy die Bande auf und jeder ging nach und nach seiner Wege, einer vermutlich ruhigeren Zeit in Bretonia entgegen. Das unrühmliche Ende der Plündererbande wurde noch lange an Winterabenden von Barden besungen und fand unter dem Namen „Bohemond – Glückloser Ritter ohne Land“ Einzug in das bretonische Liedgut.

Mortheim – Spielplatte „work in progress (WIP)“ 1

Im vergangenen Jahr habe ich, wie bereits vorgestellt, einige Gebäude und Geländeteile für Mortheim gebaut. Nun wollen diese ganzen Gebäude so gar nicht zu meiner Warhammer-Spielplatte passen. Der Grund ist einfach: Warhammer Fantasy spielen wir auf unserer „immergrünen“, mit wenigen Farbakzenten bemalten Grasmatten-Platte. Mortheim, die Stadt der Verdammten spielt aber in einer fast vollständig durch einen Kometeneinschlag (Deep Impact lässt grüßen) zerstörten Umgebung, in der nichts grünt oder blüht, jedenfalls die nächsten tausend Jahre nicht. Der zweite, genauso wichtige Unterschied ist, dass bei Warhammer Fantasy mit mehr oder minder großen Regimentern gespielt wird und Mortheim mit kleinen Banden mit max. 20 Mitgliedern, und zwar im Häuserkampf und nicht in freien Gelände.

Als Messlatte dient mir ein Gelände des Mortheim-Geländedesigners „Goatmörser“, zu finden unter diesem Link. Bitte habt Verständnis dafür, dass ich seine Bilder hier nicht veröffentliche, sondern nur verlinke. Die Urheberrechtsfrage ist eindeutig und ich will niemanden verärgern!

Messlatte bedeutet nun für mich nicht, seine Ideen zu kopieren, denn seine Meisterschaft soll unbestritten bleiben und ich glaube nicht, jemals so weit zu kommen wie er. Aber, zufällig haben sich seine Realisierung und meine Ideen als nahezu deckungsgleich erwiesen. Ich habe das erst festgestellt, nachdem ich „auf Recherche“ gegangen bin und war ziemlich erfreut darüber, dass sich meine Ideen als durchaus umsetzbar erweisen.

Zum Konzept:

Spielfläche: Die Stadt soll auf einer Plattengröße von 120 x 120 cm (48 x 48 Zoll) entstehen, zwecks Transport und Lagerung in zwei Hälften a‘ 60 x 120 cm.

Grundordnung: Durch mein Mortheim (Der Name der Stadt wird noch geändert) soll ein Flußbett gehen, zum Teil mit Wassereffekt, überquerbar durch 2 Brücken im Ortskern und 2 Furten jeweils außerhalb der alten Stadtmauern. Der Fluß teilt den Ort in den plebisziten Bereich mit Ruinen von Wohnhäusern, Kneipen, Kutschstation etc. und den privilegierten Bereich mit Stadthalle, Tempelanlage, Kapelle, Friedhof, Gefängnis etc. Die Mitte des Ortes soll ein Marktplatz mit Brunnen sein. Nur der Fluß, Marktplatz, die alten Stadtmauern und Furten sind feste Elemente, die anderen Gebäude können in Abhängigkeit vom Szenario variabel gesetzt werden.

Aufbauprinzip: Die Mortheim-Platte kann auf 2 Elemente meiner Warhammer-Fantasy-Platte gelegt werden, denn diese besteht aus 3 Elementen a‘ 60 x 120 cm. So dient mir das Grundgerüst meiner Fantasy-Spielplatte für beide Spielsysteme.

Fertige  Gebäude:

– „Green Lizard“-Gasthaus
– Tempelanlage
– 1 Brücke
– eine Eckhaus-Ruine
– Stadthalle
– Friedhof
– Teil 1 der alten Stadtmauer
– Gefängnis
– diverse Barrikaden
– Dimensionstor

Geplante Gebäude:

– Kutschenstation
– 2te Brücke
– Langhaus-Ruine
– Kapelle
– Brunnen
– Torsegment der alten Stadtmauer
– Wachturm-Ruine
– 2te Eckhaus-Ruine
– Remise
– Statue
– Lebensmittellager
– Ruine der Garnison

Baumaterial: Die Grundplatte besteht aus 2 cm starken hoch verdichteten Trittschall-Styroporplatten. Die Plattenkanten werden mit Holzleisten umleimt. Gebäude, Geländestücke bestehen aus Heki-Konstruktionsplatten, Styrodurplatten, Bastel-Holzleisten, Furniermaterial. Die Oberfläche besteht aus Abtönfarben, mit Vogelsand und Bastelleim vermischt und aufgespachtelt/gepinselt. Schutt und Geröll wird aus Dekosteinen, zurecht geschnittenen Gußrahmen-Resten, Holzleisten und Naturkieseln hergestellt. Die Straßenzüge bekommen zum Teil einen Pflasterbelag aus Fallert-Prägeplatten und Marke Eigenbau. Vertiefungen, Krater und Flußbett werden mit einem Heißluftgebläse in die Grundplatte geschmolzen oder mit Nitroverdünnung in den Grund geätzt.

In Teil 2 kommen die ersten Bilder des Ausgangsmaterials sowie erster Schritte.

Mortheim – Spielbericht „Das bretonische Questgefolge“ Teil1

MORTHEIM LEBT!!!!

Am 3. Juni haben wir mit unserer kleinen Spielerrunde erstmals Mortheim betreten:

Die Anführer unserer Banden haben einen sehr speziellen Hintergrund, haben sie sich doch in zahlreichen Schlachten im Warhammer-Universum bereits mehrfach gegenüber gestanden.

Bohemonds Plünderer

Nachdem Herzog Bohemond in Lustria das Massaker der Echsenmenschen unter Führung von Xitapi Gar in Mat’xu Pat’xu als einziger überlebt hatte, fiel er beim König in Ungnade. Da mit ihm die Blüte der Ritterschaft seiner ganzen Region in den Krieg gezogen war und keiner wieder zurückkam, war Bastonne jeglicher Führung beraubt. Statt Ritterlichkeit und ausgewogener Rechtsprechung unter dem Segen der Herrin vom See herrschte nun Willkür, Egoismus und Lynchjustiz vor.

Und da sich kein König eines blühenden Reiches auch nur ein einziges verwahrlostes Herzogtum leisten kann, musste jemand bestraft werden. Und so kam es, dass Bohemond sein Herzogtum verlor und als Bewährung eine neue Queste auferlegt bekam, allerdings ohne den Segen der Herrin, denn dieser blieb im künftig versagt. Ausgestattet mit 500 Goldstücken, zog er also los nach Mortheim, begleitet von den letzten ihm gebliebenen Getreuen, um sich Ruhm, Ehre und Reichtum neu zu erwirtschaften.

Xitapi Gar’s Kundschafter

Das Schicksal meinte es allerdings nicht gut mit ihm, denn in Mortheim traf er seinen Erzrivalen, den Skink-Priester Xitapi Gar! Diesem war der Ruhm gewonnener Schlachten zu Kopf gestiegen und er hielt sich für einen legitimen Nachfolger der Alten. Eine Todsünde! Es passierte ihm das gleiche wie Bohemond: er wurde verstoßen und musste seinen Klan verlassen, um auf den Schlachtfeldern der Alten Welt als Mörder, Plünderer und Brandschatzer sein Dasein zu fristen.

Die Plünderer:

Bohemond von Bastonne, Questritter (zu Fuß), Ausrüstung: Dolch, Bihänder, Schwere Rüstung, Helm –> 155 GS
Godefroy von Bastonne, Fahrender Ritter, Ausrüstung: Dolch, Schwert, leichte Rüstung, Schild –> 80 GS
Gawain de Aquitaine (;-)) Fahrender Ritter, Ausrüstung: Dolch, Schwert,leichte Rüstung, Schild –> 80 GS
Percy, Knappe, Ausrüstung: Dolch, Langbogen –> 30 GS
Bors, Knappe, Ausrüstung: Diolch Langbogen –> 30 GS
3 Landksnechte, Ausrüstung: Dolch, Hellebarde –> 105 GS Gesamt: 480 GS, Schatz: 20 GS

Die Kundschafter von Lustria:

Xitapi Gar, Skink-Priester, Ausrüstung: Spruch 6 der Magie der Alten, Itzl’s Beschleunigung –> 60 GS
Oxayotl, Saurus Totem Krieger, Ausrüstung: Übergroße Kiefer (Bissattacke), leichte Rüstung, Axt, Schild, Helm, Schuppenhaut –> 130 GS
Tetto Gar, Großkamm-Skink, Ausrüstung: Blasrohr –> 55 GS
Kaki Gar, Großkamm-Skink, Ausrüstung: Blasrohr –> 55 GS
1 Kroxigor –> 200 GS, Gesamt: 500 GS, Schatz: 0

1. Spiel

Szenario 1 – Verteidige die Beute!

Der Spieler  mit der geringeren Anzahl an Bandenmitgliedern verteidigt ein zentrales Gebäude.

Die Startaufstellung:

Als Bohemond mit seinen Plünderern die Stadtgrenzen von Mortheim erreichte  musste er feststellen, dass die Echsen vor ihm da waren. Die hatten sogleich in ihrer aggressiven Besiedelungspolitik bereits ein Zuchtbecken für Skinks mitten im Zentrum errichtet. Sie waren kurz dafür, die erste Ernte einzufahren und neue Krieger aufzustellen. Es war zu erwarten, dass sie dieses Zuchtbecken mit allen Kräften verteidigen würden. Und so postierte Bohemond seine Männer im Halbkreis um die Skinks.

Die Startaufstellung

Die erste Runde begann. Bohemond rückte mit Gawain, Percy und zwei Landsknechten Richtung Stadtzentrum vor. Er beeilte sich und sprintete durch die Ruinen. Godefroy, Bors und der letzte Landsknecht drangen über den rechten Flügel in Mortheim ein. Bors und Percy nahmen den Kroxigor, der provozierend Bohemond entgegenrannte, ins Visier, aber ihre Pfeile gingen fehl. Von den Skinks war zu diesem Zeitpunkt nichts zu sehen;  beide hatten sich hinter Gebäudeecken (V) versteckt.

Der Saurus stellte sich Godefroy und dem Landsknecht in den Weg. Sein Bandenführer, der Schamane hielt sich zurück.

In der zweiten Runde traf die erste Gruppe der Bretonen auf den Kroxigor und eine blutige Nahkampfrunde begann. Die Echse griff gleich 3 Bretonen an, nämlich Godefroy und die beiden Landsknechte. Im Hauen und stechen erlitt der Kroxigor einen Treffer und verlor 30% seines Lebens. Ein Landsknecht ging betäubt zu Boden, der zweite wurde ausgeschaltet. Godefroy erzielte nur ein Unentschieden gegen das Echsenmonster. Percy und Bors konnten nicht in die Nahkämpfe eingreifen und nahmen nun den Schamanen aufs Korn. Beide Pfeile landeten im Nirgendwo.

Der Saurus biß Gawain in Stücke, der ging nach einem kritischen Treffer ausgeschaltet zu Boden. Der zweite Angriff galt dem Landsknecht, der konnte den Angriff abwehren.

Die dritte Runde geriet zum Desaster für die Bretonen. Bohemond griff den Kroxigor an, erzielte keinen Treffer und wurde nach 3 (!) kritischen Gegentreffern ausgeschaltet. Die Bretonen waren nun führerlos! Der zweite Landsknecht ging ebenfalls zu Boden, allerdings nur betäubt. Percy griff mit seinem Dolch den Kroxigor an, der schüttelte den Angriff ab wie einen Wassertropfen und schlug den Knappen, der ging betäubt zu Boden.

Danach entschieden sich die Bretonen für den taktischen Rückzug.

Epilog:

Im Spital erlag Bohemond seinen schweren Verletzungen.  Godefroy verlor ein Auge, wurde aber als Kämpfer mit der größten Erfahrung automatisch zum neuen Anführer.

Die Echsen gewannen das erste Spiel mit 80 Goldstücken Siegespreis und 5 Erfahrungspunkten gegenüber 60 Goldstücken und 4 Erfahrungspunkten. Die Bretonen gewannen zwar noch einen zusätzlichen Erkundungswürfel, aber es fehlte ihnen nun die Erfahrung und Stärke ihres Questritters. Das Schicksal meinte es von Anfang an nicht gut mit Bohemond de Bastonne und so endete sein Leben unrühmlich wie es begann.

Weiter geht’s demnächst in Teil 2  des Spielberichts.

Mortheim-Gasthaus „The Green Lizard“

Die Vorlage für dieses Gasthaus stammt aus der Grundbox des Tabletop-Rollenspiels „Mortheim“. Da mir aber die aus Pappe bestehenden Original-Gebäude zu dünne Wände haben und mir auch die in Holzoptik angebotenen Plastikteile nicht gefallen, habe ich die „Kneipe“ von Grund auf neu gebaut.

Materialliste:

– 3 mm Heki-Konstruktionsplatte aus Styrodur
– 2 und 4 mm Quadratleisten aus Bastelholz
– starke Pappe (Grundplatte)
– normale Pappe (Schilder, Fliesenboden)
– Plastik-Winkelleisten 2 mm
– Prägeplatten in Naturstein von Faller
– Seidenstoff
– schwarze Abtönfarbe als Grundierung
– Tuschen Badab Black, Sepia vom Games Workshop (GW)
– div. Foundations wie Iyanden Darksun, Deneb Stone,
Charadon  Granite von  GW
– Acrylfarben Chaos Black, Fortress Grey, Codex Grey,
Scorched Brown von GW
– Bastelleim Ponal Express
– Sekundenkleber Pattex
– Styrodurschneider (elektrisch)
– Streu Gleisschotter, Elbsandstein, Wiesengras

The Green Lizard

Ansicht von vorn und

Ansicht von hinten,

leicht gedreht.

Das Gebäude wurde in Schichten aufgebaut. Die Wandplatten wurden mit dem Styrodurschneider (für die Rundungen) und einem scharfen Skalpellmesser (gerade Linien) geschnitten. Vor dem Zusammenleimen habe ich die Tür- und Fensteröffnungen herausgeschnitten. Das Erdgeschoß wurde mit Holzbalken von der ersten Etage abgetrennt. Nach dem Zusammenbau habe ich alle Wände mit schwarzer Abtönfarbe und nach dem Abtrocknen mit Iyanden Darksun grundiert. Auf diese Schicht habe stark verdünnte Tuschen in Schwarz und Sepia ineinanderfliessend aufgetragen. Dann folgten die Hausecken, die aus sauber geschnittenen Streifen von Prägeplatten bestehen. Verwitterung/Ruß habe ich mit Tusche nach dem Trocknen des Klebers aufgetragen. Die Fenster- und Türrahmen bestehen aus Winkelleisten und Quadratleisten, das Dach aus übereinander geklebten Pappschindeln. Innen sind die Wände mit Codex Grey und Fortress Grey grundiert, mit Chaos Black die Nischen und Winkel trockengebürstet. Der Fußboden ist aus Pappe, diese wurde grundiert, die Bodenmuster aufgezeichnet und anschließend trockengebürstet. Zum Schluß habe ich Seidenstoff mit Tusche eingefärbt und in die Öffnungen der Fenster geklebt. Die Grundplatte habe ich mit Abtönfarbe grundiert, nach dem Trocknen habe ich großflächig Bastelleim aufgetragen und die Platte abwechselnd mit Gleisschotter und Wiesengras/verbranntem Gras abgestreut. Als letzter Akzent habe ich Balkenreste willkürlich in das Haus geklebt sowie unterschiedliche Steine Elbsand mit Sekundenkleber eingeklebt.

Tempelruine für Mortheim

Es handelt sich um einen durch den Kometeneinschlag Tempel des Sigmar. Das Gebäude kann auch ohne weiteres für Warhammer Fantasy verwendet werden. Die Figur dient dem Größenvergleich und ist ein Hochgeborener der Dunkelelfen.

Kurzbeschreibung:

Tempelruine für Mortheim

 

Grundplatte: 10 mm Styropor
Sockel: 20 mm Styrodurplatte
Aufbau: Säulenteile aus dem Set „Arkane Ruinen“ von Citadel, ein aus Styrodur geschnittener Obelisk. Die Runen und Quaderfugen sind in das ungrundierte Styrodur mittel Kugelschreiber geritzt. Die Krater wurden mittels Tröpchen von Nitroverdünnung  in den ungrundierten Styrodurblock geäzt. Zrockenzeit danach 24 Std.
Bemalung:
Die Ruine wurde komplett mit lösungsmittelfreier Abtönfarbe „Schwarz“ aus dem Baumarkt grundiert. Nach einer Trocknung von ca 1-2 Std. wurden folgende Farben nacheinander trocken aufgebürstet: Charadon Granite, Codex Grey, Fortress Grey, und die Kanten zum Abschluß mit Deneb Stone akzentuiert.
Finish: Die Steine wurden in die fertige Anlage mittels Ponal Express Bastelleim geklebt und mit Codex Grey akzentuiert.