Mortheim: Das nächste Kapitel..

Das nächste Kapitel unserer Mortheim-Kampagne wurde am 17.08.2012 aufgeschlagen. Wieder trafen die beiden Banden aufeinander und wieder hatten sie einen  Auftrag zu erfüllen, und der hieß EROBERN. In diesem Szenario mussten w3+2  (wir würfelten insegamt 3 aus) Gebäude im Zentrum Mortheims erobert und bis zum Spielende gehalten werden. 8 Runden hatten die beiden Anführer Zeit, dieses Ziel zu erreichen.

Mittlerweile recht kampferfahren, machten sich die Banden auf, der anderen das Leben schwer zu machen. Neu an diesem Szenario war, das erstmalig grob zusammengezimmerte Leitern und Holzstege zum Einsatz kamen, die sozusagen eine 2. Ebene über dem Erdboden bildeten. Kein Klettern, keine Initiativetests störten in erster Linie die Reikländer, sich mit ihren Langbögen in den oberen Stockwerken einzunisten und von Haus zu Haus zu laufen. Was ihnen die Sicht erschwerte, war allerdings das große Feuer mitten auf dem zentralen Platz, das Abenteurer entfacht hatten.

Diesmal lagen die Hexenjäger vorn. Binnen zwei Spielzügen hatten sie alle 3 Gebäude besetzt und sich darin verschanzt. Das hätte ihnen den Sieg gebracht, aber Mesuros hatte seine Taktik geändert: Er wartete ab, bis alle Hexenjäger in den Ruinen der Stadt unterwegs waren und nahm dann einen nach dem anderen aufs Korn. 3 der Hexenjäger waren ja in den Gebäuden gebunden und so hatte Mesuros die Überzahl. Ein Kämpfer nach dem anderen fiel in Nah- und Fernkämpfen und bald sah sich auch Cremer sen. in der Situation, sich zurückziehen zu müssen, um nicht noch mehr Leute zu verlieren. Wieder gewann Mesuros das Scharmützel! Hier ein paar Inpressionen aus der zerstörten Stadt:

Das Stadtgebiet – vorläufige Größe
Reikländer Scharfschütze in Ebene 2
FEUER!!!!
Deckung durch Qualm…..?

to be continued…

1. Spielertreffen der Spielgemeinschaft HaLü

Nach vielen Versuchen und genauso vielen Mißerfolgen ist es unserer Spielergemeinschaft zum ersten Mal gelungen, einen Spieletag zu organisieren. Am 4.08. war es dann endlich soweit. 4 Spieler der Truppe nebst Anhang kamen zum Fantasy-Tag zusammen. 2 weitere Spieler waren leider verhindert, werden aber beim nächsten Treffen dabei sein.

Auf dem Plan standen 4 Spiele Warhammer Fantasy auf 2 Platten sowie als Nebensystem Freebooter’s Fate (in Pausen, als Zeitfüller etc.) auf einer 3.Platte.

Um 11:00 Uhr gings los mit dem ersten Spiel 1.600 Punkte Skaven gegen Tiermenschen.

Beschränkungen: keine bes. Charaktermodelle, max. 4 Magiestufen, Verzicht auf den 6. Zauber der jeweiligen Lehre.

Der Skavenspieler stellte mit

– Seuchenpriester, Lehre der Seuche
– Häuptling und AST
– 30 Klanratten
– 2 x 25 Sklaven
– 25 Sturmratten
– 30 Seuchenmönchen, Menetekel
– 4 Jezzails
– Höllengrubenbrut
– Warpblitzkanone

genug Power auf, um den Tierenschen einzuheizen. Diese hielten mit

– Großschamane Stufe 4, Lehre der Bestien
– Häuptling und AST
-3 Streitwagen
– 35 Gors mit zwei Handwaffen
– 25 Gors mit zwei Handwaffen
– 2 x 5 Ungor-Plünderer
– 24 Bestigors

dagegen.

Kurzbericht Spiel 1:

Für den Skavenspieler lief es von Anfang an schlecht. Bereits bei der Aufstellung konnte der Tiermenschen-General wertvolle Vorteile erringen, sein Konzept der „verweigerten Flanke“ brachte die Skavenaufstellung aus dem Konzept und verschaffte ihm 3 Runden lang Ruhe vor 2 großen Blöcken aus 30 Klanratten und ebensovielen Skavenklaven.

Aufstellung und Stand nach dem ersten Zug

So konzentierte sich das Spiel auf einen zentralen Massen-Nahkampf im rechten Plattendrittel.

Höllengrubenbrut gegen 25 Gors, 2 Streitwagen als Puffer gegen Seuchenmönche und Menetekel, Bestigors in der 2. Schlachtreihe. Ein einziges Gemetzel. Der Skavenspieler zündet in der 2. Nahkampfrunde sein Seuchenbanner und reisst 6  Bestigors ins Verderben, die rächen sich in ihrer Nahkampfphase mit ihren Stärke 6-Waffen und nehmen nach 12 Attacken 10 Mönche mit. Von rechts umgingen die 34 Gors das Geschehen, bereit den Mönchen in den Rücken zu fallen, nur gehindert von den Sturmratten. Der Großschamne gibt den 24 Gors gegen die Brut Wyssans Tiergestalt, verschafft ihen damit eine höhere Stärke und ehöheren Widerstand, das ist zuviel für die Brut.

Es geht los, der multiple Nahkampf bahnt sich an….
…und tobt 2 Runden lang…

Zu Beginn der 4. Runde wurde das Spiel beendet, wir einigten uns auf ein Unentschieden mit klarer Tendenz zum Sieg für die Tiermenschen. Die Entlastungsblöcke des Skaven waren immernoch nicht im Zentrum angekommen, da sie noch eine Runde lang von Ungor-Plünderern in einen lästigen Nahkampf gezogen wurden. Nur zu diesm Zweck hatten die Plünderer an ihrer Position verharrt, nichts gemacht und sich einfach nur den beiden Blöcken in den Weg gestellt. So hätte es der große Gor-Block, der durch Jezzails bislang nur 3 Verluste hatte, „nur“  mit den Sturmratten zu tun bekommen. Danach wäre der Block im Rücken des Menetekels gelandet, die dann herangerückten Entsatztruppen vor sich gesehen (und einem Flankenangriff entgangen) und noch bevor die Nahkämpfe begonnen hätten, wäre das Spiel zuende gewesen. Nach Punkten lag der Tiermensch vorn.

Die zweite Begegnung begann dann um 15:00 Uhrmit Ogern und Skaven, mit gleichen Beschränkungen wie im Spiel zuvor.

Der Ogergeneral hatte eine Hop-oder-Top-Armee aufgestellt –

– Fleischermeister
– Jäger auf Steinyak
– 16 Oger, volles Kommando
– 4 Säbelzahnrudel
– Donnerhorn

während der Skavenspieler ihnen mit dieser Armee zuleibe rücken wollte:

– Grauer Prophet, Lehre des Untergangs
– Häuptling und AST
– Warlocktechniker
– 30 Klanratten, volles Kommando
– 2 x 25 Sklaven
– 20 Klanratten, volles Kommando
– 6 Jezzails
– 14 Seuchenschleuderer
– 2 Warpblitzkanonen
– Todesrad

Kurzbericht Spiel 2:

Da zeitgleich das 3. Spiel lief, ist der Bericht etwas dünn…man kann eben nicht auf allen Hochzeiten tanzen!

Von Beginn an lief die Partie ausgewogen ab mit wechselnden Vorteilen auf beiden Seiten. Schlecht für die Skaven: der dicke block Oger. Schlecht für die Oger: Es interessierte den Skavengeneral nicht. Im Grunde entschieden die Warpblitzkanonen und das Todesrad das Spiel. Mit unerhört guten Würfen stand dem Ogerspieler ein gleichwertiger Gegner gegenüber, nur das der Skavengeneral mehr Schaden machte. Im 3. Zug brannten 2 Volltreffer in das Ogerregiment und sorgten für 8 tote Oger. Von diesem Verlust erholte sich die Ogerseite nicht mehr und gab das Spiel, nachdem auch noch Donnerhorn und Steinyak als Verluste entfernt werden mussten, in Runde 4 als verloren auf. Es gab Diskussionen um die Verluste bei den Todesrad-Treffern, die aber aus Zeitgründen nicht vertieft wurden.  Die hier aufgezeigten Verluste wurden als regelkonform akzeptiert mit der Option auf eine nachträgliche Überprüfung.

Im Nachhinein ergab die Prüfung, das die Verluste nicht regelkonform waren, sondern wegen einer Fehlinterpretation der Regel „Multiple Lebenspunktverluste“ in falscher Höhe realisiert wurden. Die korrekte Auslegung hätte zu weit geringeren Verlusten geführt. Das Spielergebnis wäre dadurch zwar nicht direkt verändert worden, wohl aber die daraus resultierenden Entscheidungen des Ogergenerals.

Startaufstellung des 2. Spiels (es darf geproxt werden)

Zeitgleich lief Spiel 3, bei dem Waldelfen und Vampire um den Sieg stritten. Es wurden kleine Armeen mit 1000 pts. aufgestellt, weil die Zeit voranschritt und noch eine 4. Partie ausgemacht war. Hier die Armeen:

Waldelfen –

– Zaubersänger Stufe 2, General
– 4 x 12 Waldelfenkrieger
– 8 Kundschafter
– 1 Riesenadler

Gegen diese etwas einseitige Armee stellte der Vampirgeneral

– Vampirfürst, Helm der abs. Kontrolle, General
– Vampir, schwarze Künste
– Nekromant mit Anrufung des Nehek
– 21 Skelettkrieger, volles Kommando
– 40 Zombies
– 4 Gespenster

In der Übersicht sah das Ganze dann so aus

Die Armeen, mtten im Kampfgetümmel

Kurzbericht Spiel 3:

Die Partie war eigentlich schon zu Beginn entschieden, denn der Vampirgeneral hatte 4 Gespenster ins Feld geschickt, die als körperlose Einheiten nur von magischen Waffen oder über durch Gliederboni oder Standarten gewonne Kampfergebnisse getötet werden können. Beides war in der Armee des Waldelf nicht zu finden und so wurden 3 Spielzüge zu Übungszwecken abgehandelt.

Durch den massierten Beschuß der Waldelfen verloren die Untoten zu Beginn recht viele Kämpfer, jedoch sorgte die Anrufung von Nehek (wir mussten das Spiel nach der 7.ten Edition spielen, da das Armeebuch der 8ten Edition noch nicht vorlag) für eine rasche Wiederauffüllung. Spätestens nachdem die Gespenster den Riesenadler von der Platte gefegt und die Skelette den Kundschaftern den Garaus gemacht hatten, war klar, das der Waldelf hier auch kein Unentschieden herausholen konnte. Ende des Spiels nach 3 Zügen, Sieger: die Vampirfürsten.

Kurz vor dem Ende…..des Waldelf

Im vierten und letzten Spiel des Tages trafen dann die Vampirfürsten auf die Oger.
Ausgemacht waren hier 1.600 Punkte ohne Beschränkungen.

Die Listen:

Oger –

– Feuerbauch, General
– 12 Oger
– 2 x 8 Bleispucker
– 2 Eisenspeier

Vampirfürsten –

– Vampifürst, General
– 2 Vampire
– 20 Gruftghoule
– 20 Skelettkrieger
– 20 Zombies
– 20 Verfluchte mit vollem Kommando
– 1 Varghulf

Kurzbericht Spiel 4:

Die Grundaufstellung

Die Oger spielten insgesamt defensiv, ließen die Untoten an sich herankommen. Mehrere kleine Nahkämpfe führten aber auf einen zentralen hin. Während Eisenspeier und Bleispucker in den Schußphasen jeweils um die 60 Schuß abfeuerten und große Lücken in die Angriffslinie der Untoten rissen, konnten dank Nehek und Co die Ghoule ihre Position ausbauen und dünnten das Bullenregiment kräftig aus. Die Schlacht wogte hin und her, der Beschuß durch die Eisenspeier hatte den Vampirfürsten zum Ziel, der sich jedoch jedesmal mit der „Achtung, Sir“-Regel aus der Gefahrenzone  gegeben konnte. Die Ghoule wiederum schlugen dank dem Helm der absoluten Kontrolle heftig zu und bis zur 4. Runde sah das Spiel aus, als würde es auf ein Unentschieden hinauslaufen. Jedoch hatte der Vampirgeneral einige Runden lang seinen Varghulf einfach vergessen und einen dringend nötigen Flankenangriff auf das Bullenregiment ausgelassen. Gleichzeitig nahmen Eisenspeier den Rest der Verfluchten in den Nahkampf und damit wendete sich das Blatt. Das Spiel endete regulär nach dem 6. Spielzug, der Vampirgeneral war geschlagen.

Der zentrale Nahkampf (es wurde reichlich geproxt!)
Kurz vor der Wende…

Bilanz des Spielertags:

Skaven vs.  Tiermenschen = Unentschieden ++ Tiermenschen
Oger vs. Skaven = Sieg für die Skaven
Waldelfen vs. Vampirfürsten = Sieg für die Vampirfürsten
Vampirfürsten vs. Oger = Sieg für die Oger

Dauer 11:00 bis 00:30 = 13,5  Stunden

Fazit: Ein gelungener Tag mit spannenden Spielen, allerdings auch ziemlich anstrengend, denn über 13 Stunden Spiele waren für alle neu. Jedoch wurde einhellig beschlossen, den Spieletag zu wiederholen. Als Gastgeber bin ich sehr zufrieden und begrüße eine Fortführung. Spielorte und Umfang werden zur Zeit noch diskutiert, aber soviel ist sicher:

– Es wird 8 Spielertage in 12 Monaten gebe, das sollte allen Teilnehmern die Planung erleichtern
– Spätestens beim übernächsten Treffen wird eine Kampagne vorgestellt, die es allen Spielern erlaubt, mit ihren Stammarmeen „berühmt“ zu werden.

Ich danke allen Teilnehmern für ihr Engagement und freue mich auf die nächsten Treffen.

Flashlight Mortheim: Führungswechsel!!!

Auch wenn es schwer vorstellbar ist, ist es doch geschehen: Die Hexenjäger haben in einer…nun sagen wir mal „Kampfabstimmung“ ihren Anführer Hendrik Cremer abgewählt. Hendrik wird auch als „der jüngere“ bezeichnet, da er der Sohn des gleichnamigen Hendrik Cremer „der Ältere“ ist. Beide gehen derselben Profession nach, nämlich die Ketzer aus Mortheim zu vertreiben.

Wie der Zufall es will, traf vor kurzem nach einer längeren Reise in die Düsterlande der Alte Herr in Mortheim ein und musste mit Unmut erkennen, das sein Sohn noch nicht das Zeug zum Anführer hat. Das sah nach 4 verlorenen Scharmützeln gegen die Reikländer wohl auch die Bande so und so wurde Der Jüngere auf die hinteren Ränge verwiesen. Ab sofort werden die Hexenjäger von seinem Vater angeführt und sein Sohn zum einfachen Hexenjäger degradiert. Er nimmt dort den Platz von Julyian von Sprengel ein. Der wiederum scheidet aus der Bande aus:

 

Freebooter’s Fate: Die Piraten kommen!

Wie angekündigt fand am 3.8.2012 mein erstes Spiel Freebooter’s Fate statt. Im Rahmen des Sommerfests des Vermieters unseres Vereins Miniwar Hamburg e.V. war das Spiel als eine Art „Vorstellung des Vereins“ und seines Zwecks gedacht. In der Zeit von 16:00 bis 21:00 (inkl. Aufbau) spielten wir im Vorraum des Nachbarschaftstreffs unsere Partie.

Ich lief auf mit meinen  Piraten, allerdings ohne Die Lady, die an diesem Tag unpässlich war:

Rosso’s Bande

Meine Gegner: Die Goblin-Piraten, harte Kontrahenten!!

Malo’s Bande

Malo Gordab hatte sich mit Bajo den ultimativen Unterstützer geleistet. Abfänger von Angriffen, Getümmel-Bonus, Befehlsempfänger – alles in einem. Mit einem leichten Übergewicht von 7 zu 5 Mann (der Hasardeur durfte nicht mit) und einer Punktzahl von 340 gingen die Goblins in die erste Runde.

Malo stürmte vor, wie nach ihm seine Gobbos. Abwechslend gingen beide Banden aufeinander los. Das erste Opfer war ein Matrose, der den Feuersturm von Käpt’n Rosso nicht überlebte. Der wiederum hatte es sich auf der Pflasterstraße neben dem Pferdestall gemütlich gemacht und deckte mit seinen beiden Pistolenpaaren sowohl die Brücke als auch die Wege des diesseitigen Ufers ab.

Rosso und Curly Ann decken die Straße ab

Auf der anderen Seite räumten dann Malo und Bajo den Weg am zerstörten Handelsposten frei. Der Cuchillo mußte gehen, und das recht schnell – 2 kritische Treffer besiegelten sein Schicksal, trotzdem er Deckung durch den großen Baum am Wegesrand erhielt. Kurz darauf machte sich Moby Dugg über die Brücke davon, um in den kombinierten Nahkampf eingreifen zu können – Revlugg und Veloro gegen Tiradora. Die war in den Nahkampf geraten, nachdem sie ihre Waffe abgefeuert hatte. Zum Nachladen kam es nicht mehr – Ausholen statt nachladen war jetzt die Devise. Rosso und Corly Ann trauten sich nicht in das Getümmel zu schieße – zu groß war die Gefahr, statt des Gegners Tiradora zu treffen und ihr das Licht auszublasen.

Moby Dugg stürmt über die Brücke

Der Pirat hatte inzwischen hinter dem Pferdestall den Veloro abgefangen und in zwei harten Runden musste dieser den Weg alles irdischen gehen. Schlag auf Schlag wurden die Lebenskräfte geringer, die ersten Wunden behinderten die Kämpfer.

Pirat gegen Veloro – Das Ergebnis ist klar…

Nun ging auch Tiradora an den heftigenSchlägen ihrer Widersacher zugrunde.

Nach 8 Runden war Schluß – mit 180 zu 120 Punkten gewann der Goblin das Szenario „Die Fehde“.

Kurz vor dem Ende…
Das Spielfeld in der Übersicht

Es war ein spannendes, abwechslungsreiches Spiel. Für eine erste Partie wurden viele Sonderaktionen ausgeführt,eine Revanche muß sein und wird sicherlich nicht lange auf sich warten lassen. Der Bericht wird dann sicherlich etwas detallierter – dies ist hier natürlich der Aufmerksamkeit für ein neues Spiel geschuldet.