Mortheim: Verteidigt die Beute!!

Im dritten Kampf der Kampagne ging es darum, die Bandenbeute zu verteidigen. Wegen der geringeren Mitgliederzahl fiel es den Reikländern zu, das  zentrale Gebäude am Marktplatz besetzten und sich darum herum verteilten, um möglichst viele Angreifer abzublocken. Als Hauptquartier hatten sie, wie so viele Banden es aus reiner Bequemlichkeit tun, das „Green Lizard“ ausgewählt.

The Green Lizard

Rechts des Marktplatzes gelegen, konnte man von dort ideal das Stadtgebiet übersehen, wegen seiner Höhe war das Green Lizard auch ein sehr guter Platz, um aus erhöhter Position Feinde zu beschiessen – man hat dann freie Zielwahl und muss nicht das nächstgelegene Ziel beschiessen.

Erhöht und in Deckung – besser geht’s nicht!

Geschickt, geschickt. Diesmal tobten heftige Kämpfe, denn so langsam war aus den Standard-Charakteren und Schlicht-und-einfach-Gefolgsleuten bei beiden Banden eine schlagkräftige Truppe gewachsen.

Vom Friedhof ausgehend, stürmten der Böse Bauer und ein Flagellant ins Stadtzentrum vor…

Rohe Gewalt und Irrsinn – Flagellanten und Zeloten bilden eine gefährliche Allianz

… nur um den am Boden agierenden Nahkämpfern und den erhöhten Schützen der Reikländer in die Arme zu laufen. Geschickt wandten die Reikländer Sitolo und Gandoria die 2gegen1-Taktik an: Einer schickt den Gegner zu Boden, der nächste muß nur den Verwundungswurf durchbringen, und schon gibt es ein Opfer mehr – das geht sowohl im Nah- als auch im Fernkampf perfekt – wenn der Gegner es zulässt.

Vor zum Abfangen der Gegner!!!! Keiner darf ins „Green Lizard“!
Ein Gemetzel bahnt sich an!!

Zug um Zug,  Schlag auf Schlag – die frühen Nahkämpfe nahmen automatisch die Schützen aus dem Spiel. Denn es darf nicht in den Nahkampf hineingeschossen werden, da die Gefahr zu groß ist, ein Mitglied der eigenen Bande zu verwunden oder es gar zu töten. Und so prügelten sich Kampfhund und Schütze, Champion und Flagellant, Jüngling und Zelot, zwei gegen einen, einige Runden lang gingen Kontrahenten zu Boden, standen wieder auf, gingen wieder zu Boden, wurden ausgeschaltet. Diesmal standen beide Banden nach 3 Nahkampfrunden vor der Frage, sich zurückziehen zu müssen, denn beide hatten zu diesem Zeitpunkt mehr als 25% ihrer Mitglieder verloren. Einzig Mesuros konnte seine Mannen erfolgreich in die nächste Runde bringen. Für Cremer und seine Jäger hieß es wieder einmal, das Schlachtfeld zu verlassen – unfreiwillig! Im Lazarett dann die Überraschung: Keine dauerhaften Verluste, alle ausgeschalteten Kämpfer schafften es bis ins nächste Gefecht.

Es wurde Austrüstung gekauft, Erfahrung verteilt, Einkommen ermittelt – finanziell schnitten die Reikländer am besten ab, auch Mesuros Erfahrung war nun mit 28 Punkten durchaus sehenswert. Bei den Hexenjägern tat sich aber etwas entscheidendes – Cremer traf im Lizard einen Halbling und nach kurzem Gespräch heuerte er ihn zur Verbesserung der Verpflegung einfach an, und dazu einen weiteren Kampfhund. Mit 13 regulären Mitgliedern hatten die Hexenjäger inkl. Halbling nun 3 Mitglieder mehr als die Reikländer. Und das sollte sich auszahlen.

Bei der „Schatzsuche“, dem nächsten Szenario wurde es dann richtig bunt. Die 5 Kampfhunde  der Jäger schwärmten aus, die Flagellanten erklommen die Leitern in die oberen Stockwerke und die versteckten 4 Morrssteinsplitter waren binnen weniger Runden heiß umkämpft. Am Ende dann sorgte wieder ein verpatzter Rückzugstest für den Abzug der Hexenjäger, aber mit einem Gleichstand von 1:1 bei den eroberten und verteidigten Splittern. Es regnete Gold und Erfahrung.

Nach den ersten 4 Scharmützeln standen die Banden nun wie folgt da:

B=Bewegungsfähigkeit
KG= Kampfgeschick
BF= Ballistische Fertigkeit
S = Stärke
W = Widerstand
LP = LebenspunkteI = Initiative
A = Anzahl Attacken (ohne waffenspezifische Zusatzattacken)
MW = Moralwert, Führungsstärke
RW = Rüstungswurf

Die Hexenjäger:

Henrik Cremer, Inqusitor, Erfahrung 25:
B=4, KG=4, BF=4, S=4, W=3, LP=1, I=4, A=1, MW=8
Ausrüstung: Pistole, Streitkolben, Kletterseil
Fähigkeiten: hasst Zauberer, betäubt mit 2-4 auf der Schadenstabelle,
Zusatzattacke durch Pistole im Nahkampf

Jacobus van Halen, Sigmarpriester, Erfahrung 16:
B=4, KG=4, BF=3, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=8, RW=6+
Ausrüstung: 2 Hämmer, leichte Rüstung
Fähigkeiten: Zusatzattacke durch 2. Hammer, betäubt mit 2-4 auf der Schadenstabelle
Spells: Hammer des Sigmar = Stärke + 2 in der 1. Nahkampfphase, gelingt auf 7+

Julyian von Sprengel, Hexenjäger, Erfahrung 12:

B=4, KG=3, BF=3, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=7
Ausrüstung: Schwert,  Kletterseil
Fähigkeiten: hasst Zauberer, parieren, Wegducken (5+ Rettungswurf  im Nahkampf)

Geerd Wolteras, Hexenjäger, Erfahrung 12:
B=4, KG=3, BF=3, S=3, W=3, LP=1, I=2, A=2, MW=7
Ausrüstung: Schwert, Kletterseil, Armbrust (Schießen oder Bewegen)
Fähigkeiten: hasst Zauberer, parieren, Immun gegen Angst

Ruud Hollerbach, Held der Flagellanten, Erfahrung 2:
B=4, KG=3, BF=3, S=4, W=4, LP=1, I=3, A=2, MW=10
Ausrüstung: Morgenstern, Kletterseil
Fähigkeiten: besteht MW-Test automatisch, S +1 in der 1. Nahkampfphase,
Zäh wie Leder (-1 Schaden im Nahkampf)

Frodo, Halbling, Söldner, Kosten pro Scharmützel 5 Gs, Erfahrung 1:
B=4, KG=2, BF=4, S=2, W=2, LP=1, I=4, A=1, MW=8
Ausrüstung: Kochtopf (+ 1 Bandenmitglied)=Helm, Bogen, Dolch
Fähigkeiten: durch Helm 4+ Rettungswurf gegen Betäubung

2 Irre Singles, Flagellanten und Gefolgsleute, Erfahrung 4:
B=4, KG=3, BF=3, S=4, W=4, LP=1, I=3, A=1, MW=10
Ausrüstung: Morgenstern
Fähigkeiten: bestehen MW-Tests automatisch, S +1 in der ersten Nahkampfphase

1 Böser Bauer, Zelot und Gefolgsmann, Erfahrung 4:
B=4, KG=2, BF=2, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=2, MW=7, RW=5+
Ausrüstung: Schwert, Schild, leichte Rüstung
Fähigkeiten: Parieren

Wildes Rudel, 5 Kampfhunde, Tiere, keine Erfahrung :
B=7, KG=4, BF=0, S=4, W=3, LP=1, I=4, A=1, MW=5

Schatz: 53 Goldstücke, 13 Mitglieder + 1 Söldner, Bandenwert 149

Die Reikländer:

Mesuros, Captain der Reikländer, Erfahrung 31:
B=4, KG=4, BF=6, S=3, W=3, LP=1, I=4, A01, MW=8
Ausrüstung: Pistolenpaar
Fähigkeiten: im Fernkamp – 2 auf gegn. Rüstungswurf, Schneller Schütze (+ 2 Schuß/Runde)

Gandoria, Champion der Reikländer, Erfahrung 11:
B=4, KG=4, BF=3, S=4, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=1
Ausrüstung: Hammer
Fähigkeiten: Schmetterschlag, 2-4 betäubt, muß vor jedem Scharmützel W6 würfeln, setzt bei 1 aus

Cardian, Champion der Reikländer, Erfahrung 11:
B=4, KG=2, BF=2, S=4, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=6
Ausrüstung: Hammer
Fähigkeiten: Immun gegen Angst, 2-4 betäubt auf der Schadenstabelle

Sitolo, Jüngling der Reikländer, Erfahrung 6:
B=4, KG=2, BF=3, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=6
Ausrüstung: Speer
Fähigkeiten: schlägt durch Speer in der 1. NahkampPhase als erstes zu, +1 auf der Verletzungstabelle

Hudeseus, Jüngling der Reikländer, Erfahrung 3:
B=4, KG=2, BF=3, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=2, MW=6
Ausrüstung: Langbogen
Fähigkeiten: 30″ Reichweite

Tiranden, 6 Scharfschützen und Gefolgsleute, Erfahrung 2:
B=4, KG=3, BF=4, S=3, W=3, LP=1, I=3, A=1, MW=7
Ausrüstung: Langbogen
Fähigkeiten: 30″ Reichweite

Schatz: 238 Goldstücke, 11 Mitglieder, Bandenwert: 117

Voraussichtlich geht die Kampagne am 17.08.2012 in die nächste Runde.

 

Mortheim: Das Gerangel geht weiter!

Wieder trafen die beiden Banden aufeinander und im „Schlagabtausch“ hatten sie wieder nichts anderes im Kopf als den Gegner komplett auszuschalten. Die Fernkampfstärke der Reikländer forderte auch in diesen Kämpfen ihre Opfer bei den Hexenjägern und so mancher Abenteurer ging zu Boden, erholte sich wieder und ging erneut zu Boden, ständig im Pfeilhagel der sehr gut postierten Schützen.

Einer der Tiranden in erhöhter Position – er kann sich sein Ziel nun aussuchen!

Nur mühsam konnte Hendrik Cremer seine Männer an den Schützen vorbei in den Nahkampf schleusen. Die Kampfhunde erwiesen sich hierbei als die wahren Gewinner auf Seiten der Anhänger des Sigmar. Durch ihre schnelle Bewegung (beim Sprinten 14″) ließen sie die Schützen einfach links liegen oder boten sich als Hilfsziele an.

Sitolo schleicht sich an – aber ein Kampfhund fängt ihn ab

Cremer und Geerd Wolteras konntn nicht in die Kämpfe eingreifen; sie hatten sich zwar strategisch günstig in der 1. Etage der Ratshalle verschanzt, waren aber außer Schußreichweite, um jemanden auszuschalten. So ussten die Helden und Gefolgsleute alleine ran. Ganz anders Mesuros Mannen – diese rückten in voller Stärke in den Nahkampf. Und so kam es wie es kommen musste, am Ende der Kämpfe hatten die Hexenjäger 6 ihrer 12 Bandenmitglieder verloren, sie waren ausgeschaltet und so zog sich die Bande freiwillig zurück, um noch größeren Schaden zu vermeiden. Damit ging der Sieg zum zweiten Mal in dieser Kampagne an Mesuros‘ Scharfschützen.

Im Lazarett konnten die Ärzte aber Wunder wirken, nur ein Kampfhund ließ sein Leben. Trotz des Rückzugs hatten die Hexenjäger aber Glück bei der Erkundung Mortheims und die gesammelte Kampferfahrung zeigte auch Wirkung: Einer der Flagellanten „hat Talent“ und wurde zum Flagellanten-Held befördert. Mit einer zusätzlichen Attacke und größerer Stärke im Nahkampf wurde Ruud Hollerbach gerne in die Heldenriege aufgenommen. Der Kampfhund konnte leider nicht ersetzt werden und so blieb es bei 12 Mann in der Bande. Der Böse Bauer konnte seine Geschicklichkeit im Angriff verbessern und erhielt eine Zusatzattacke sowie eine leichte Rüstung. Mit restlichen 55 Goldstücken im Schatz und einem Bandenwert von 114 bereiteten sich die Hexenjäger nun auf die nächsten Scharmützel vor.

Mesuros hatte ebensoviel Glück wie Cremer. Im Lazarett konnte Sitolo verarztet werden und auch 2 Scharfschützen konnten alsbald entlassen werden. Durch Erfahrung und kluge Erkundung konnten die Scharfschützen ihre Ballaiatischen Fertigkeiten auf  4 verbessern, Mesuros gar landete bei 6. Cardian würde künftig nie mehr Angst haben. Mit 11 Mann in der Bande, 109 Goldstücken im Schatz und einem Bandenwert von 111 ging es nun auch für die Reikländer weiter.

„Verteidigt die Beute!“ – das nächste Szenario in Kürze.

Mortheim: Neue Kampagne gestartet!

Wieder einmal hat uns das Mortheim-Fieber gepackt und „Jan Darkslide“ und ich haben eine neue Kampagne gestartet. Zwei Banden treffen aufeinander, die zumindest am Anfang der Kampagne nicht unterschiedlicher sein könnten:

Jan’s Reikländer Abenteurer vs. Gaston’s Hexenjäger.

Während die Reikländer ihren Schwerpunkt im Fernkampf haben, sind die Hexenjäger ausgewiesene Nahkampf-Spezialisten. Das versprach von Anfang an sehr interessante Scharmützel und so war es dann auch. Doch bevor wir ans „Eingemachte“ gehen, hier die Kurzvorstellung der Banden:

Hendrik Cremer’s Prügelknaben (12)

Hendrik Cremer, Inquisitor, Pistole und Streitkolben, 78 Goldstücke (Gs)
Jacobus van Halen, Sigmarpriester, 2 Hämmer, leichte Rüstung, 66 Gs
Julyian von Sprengel, Hexenjäger, Schwert, 35 Gs
Geerd Wolteras, Hexenjäger, Schwert, 35 Gs

2 „irre Singles“, Flagellanten, Morgenstern, 110 Gs
1 „Böser Bauer“, Zelot, Schwert, Schild, 35 Gs
1 „Blöder Tischler“, Zelot, Axt, leichte Rüszung, 45 Gs
4 Kampfhunde „Wildes Rudel“, 60 Gs

Bandenwert: 98,  Schatz 66

Mesuros‘ Scharfschützen (10)

Mesuros, Hauptmann, Doppelpistole, 90Gs
Gandoria, Champion, Hammer, 38 Gs
Cardian, Champion, Hammer, 38 Gs
Sitolo, Jüngling, Speer, 25 Gs
Hudeseus, Jüngling, Langbogen, 30 Gs

Die Tiranden, 5 Scharfschützen, Langbögen, 200 Gs

Bandenwert: 82, Schatz 79

Gleich im ersten Spiel „Überraschungsangriff“  setzten die Scharfschützen den Hexenjägern heftig zu und nach wenigen Runden mussten diese sich zurückziehen, verpatzten den Rückzugstest und flohen aus der Kampfzone. Im Lazarett überlebten alle bis auf den Blöden Tischler und einen Kampfhund. Allerdings wurde Geerd schwer verwundet und verlor 1 pt. Initiative, dafür bekam er aber eine ArmbrustDurch Erfahrungspunkte und die Erkundung der Stadt wurden 69 Gs in die Kriegskasse gespült, nach Rekrutierung und Verbesserung der Ausrüstung verblieben 95 Gs, Bandenwert 114.

Die Reikländer trafen es etwas besser, es überlebten alle, die Scharfschützen bekamen Zuwachs, Mesuros wurde Schneller Schütze (4 Schuß max.) und Sitolo Meisterkämpfer mit 1 Attacke zusätzlich. Nach Abzug aller Kosten verbleiben 114 Gs und ein Bandenwert von 93.

Morgen gehts weiter mit den Scharmützeln „Schlagabtausch“ und „Verteidigt die Beute“. Es wird spannend!!!

 

Freebooter’s Fate: News aus Puerto Alto

Nun hat es auch mich gepackt!

Es war abzusehen, dass ich als Fan von Skirmisch-Games wie Mortheim etc. irgendwann auf Freebooter’s Fate stoßen würde. Eine kurze Einführung gibts auf meiner Startseite für Freebooter’s Fate.

Nun aber zu meinem Beginn. Was liegt näher als, bei einem Piratenspiel, so nenne ich es mal verkürzt, eben mit Piraten anzufangen. Meine Bande besteht aus den folgenden Individuen:

Kapitän Rosso, der Anführer
Curly Ann,  Spezialistin für Schwere Waffen
Spitfire,  Spezialistin für die schwere Muskete mit 6 Schuß
Die Lady, Spezialistin für die Pistolenaxt, verheerend im Nah- und Fernkampf
Pirat, Gefolgsmann
Cuchillo, Gefolgsmann
Tiradora, Gefolgsfrau
Maletot, Gefolgsmann und Kugelköder

Natürlich habe ich bereits begonnen, meine Mannschaft zu bemalen und in das rechte Licht zu setzen. Hier kommt nun mein Kapitän Rosso, bereit zu allerlei Schandtaten. Er hat die erste Gelegenheit dazu am kommenden Freitag, den 3.8. im Vereinstreff des Miniwar Hamburg e.v. anläßlich des Sommerfests der Vermietgesellschaft. Dort präsentieren wir Freebooter’s Fate den bislang eher unkundigen Mitmietern – und natürlich auch dem Vermieter. Vorausgesetzt, Würstchen und Bier sind nicht interessanter…

Ich habe mich an die klassische Bemalung gehalten und so sieht er aus, mein Käpt’n

Am 4.8. folgt dann das erste Match unter „echten“ Spielbedingungen gegen die Imperiale Armada während des Spielertreffs Halü in Hamburg.

Bei diesem Treffen werden sich wohl auch noch Skaven, Untote, Tiermenschen und Oger prügeln. Das Wochenende wird also ganz im Zeichen des Tabletops stehen.

Dark Eldar: WIP-Projekt alternative Grotesquen, Variante 2

WIP-Projekt alternative Grotesquen

Die zweite Varainte meiner Grotesquen ist nun fertig. Ich habe mir diesmal die „Abscheuligkeit“ vorgenommen, den Trupp-Charakter. Das Modell sollte in meiner Vorstellung in der Tat ziemlich abscheulig aussehen und so war der Umbau nicht ganz so einfach wie bei meiner Variante 1.

Grundlage war wieder ein Rattenoger aus der „Blutinsel“-Starterbox von Warhammer Fantasy, diesmal aber das Modell ohne Waffe..

Grundlage für die „Abscheuligkeit“

.

.

.

.

.

.

.

.

Zusätzlich wollte ich die Ausrüstungsoptionen für die Abscheuligkeit aus dem Codex der Dark Eldar ausnutzen, sah mir die Werte an und kam zu dem Ergebnis, wegen der schlechten Ballistischen Fähigkeit keine Fernkampfwaffe (z.B. den Säurewerfer) auszurüsten, sondern mich auf den Nahkampf zu konzentrieren. So kam ich auf den Injektorhandschuh, die Teile dafür entstammen  wieder den Bitz der Talos-Schmerzmaschine. Nun nahm ich verschiedene chirurgische Eingriffe am Modell vor, um die Haltung komplett zu verändern:

Beide Arme wurden abgeschnitten und wieder neu angesetzt, die Fugen mit Green Stuff aufgefüllt. Das Ziel war, die Abscheuligkeit im Moment eines  Tobsuchtsanfalls darzustellen, was bei Grotesquen die Folge sein kann, wenn man sie ohne Unabhängiges Charaktermodell im Trupp auflaufen lässt. Die linke Hand wurde entfernt und am Armstumpf der Injektorhandschuh angebracht. Der Kopf eines Space Orkz ersetzt den Rattenschädel. Einige Säure- und Sekretbehälter sowie Schläuche vervollständigen die Operation. Nach umfangreichen Schleif- und Modelliererbeiten sah das Modell dann so aus:

..Nach der Operation

.

.

.

.

.

.

.

.

.

Die Bemalung folgt dem Schema meiner Armee,  genau beschrieben im Artikel zur Variante 1 und die fertige Abscheuligkeit präsentiert sich so:

Die Abscheuligkeit in ihrer ganzen Abscheuligkeit…

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

…und von hinten

 

.

.

.

.

.

.

.

.

Variante 3 folgt demnächst.